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  • Retro Image Example (1)
    Talking 2014. 7. 1. 00:51



    그 동안 작업하며 생성된 결과물들을 이것저것 올려보면서 관련된 설을 풀어볼까 합니다. 결과물의 수가 수인지라, 게시는 3 회에 걸쳐 이루어집니다. -_-/


    지난 달부터 오늘까지 작업을 이어가면서 들었던 생각이 있다면 :

    (오늘만 하더라도 버전업을 몇 번이나 한 것인지...... 변경하고, 블로그와 카페에 앱을 다시 올리느라,

    또 웹 버전에 변경 사항을 반영하느라, 나름 분주했었습니다-_-)


    처음에는 MSX 나 XT, AT 등과 같은 저의 어린 시절과 관계 있는 컴퓨터의 그래픽 모드 위주로 그림 변환 툴을 만들어 보려 했었습니다. 이유는......


    강한 호기심에서 비롯됐습니다.

    - 한호림, "꼬리에 꼬리를 무는 한자" 에서.


    저 한 씨의 말씀대로 이 프로그램들은 "강한 호기심" 에서 비롯되어 있었습니다. 우연히 MSX Screen Conversor(Converter 이겠지만..... 개발자가 프랑스 인입니다) 라는 웹앱의 존재를 알게 되고, 그 웹앱을 통해 BLOAD 문이 그림을 불러올 수 있는 것임을 알게 됩니다.


    이러다보니 지금껏 모아~ 모아온 그림들을 한 번씩 변환해 보고, 어떤 모습일지 알고 싶어지는 겁니다.


    자나.... 깨나.... 앉으나.... 서나.... 호기심!

    - 한호림, "꼬리에 꼬리를 무는 한자" 에서


    실은 저 정도까지는 아니었으나, 그냥 궁금했습니다, 어떤 모습일지. 그래서 BASIC 으로 이미지 불러오는게 당장에 가능한 고전 PC (GW-BASIC), MSX (MSX-BASIC), X68000 (X-BASIC) 의 그래픽 모드를 구현해 보기로 하였고, 그 특성을 파악해 가며, 하나씩 결과물을 확인하며 호기심을 해결해 왔었습니다.


    그러다가, 고전 게임들 중에는 PC-9801 이라는 기종이 원작인 (브랜디쉬, 영웅전설 3 등) 게임들이 몇 있고, 저 그래픽으로 이미지를 구현하면 어떨까, 하는 생각도 해 보면서 PC-9801 (N88-BASIC(86)) 쪽의 구현도 해 보게 됩니다. X68000 만으로는 성이 차지 않는다는 생각도 이에 한몫합니다.


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    그리고...... 이를 웹앱으로 구현하면서, 제가 만드는 프로그램을 세계판으로 구성해 보고 싶은 욕심이 생겼고,(실은 참고 사이트를 돌아다니며 여러 고전 컴퓨터의 그래픽 모드를 구현한 모습을 보면서 그에 대한 호기심이 생겨) 그러면서 서양의 유명 컴퓨터 기종의 그래픽 모드를 에뮬레이팅이나마 해 보겠다는 생각을 하게 됩니다.


    애플 시리즈, 코모도어, ZX 스펙트럼 등...... 이 작업을 통해 나름 상세히 알 수 있게 되었지요. (덤으로, ZX 스펙트럼의 싱클레어 리서치와 암스트라드의 경쟁을 소재로 드라마가 나온 적이 있다는 사실도 알게 됩니다. 영국 얘기입니다....)



    위가 애플 II (1 세대) 의 고해상도 그래픽 (Hi-Res Graphic a.k.a. HGR)

    아래가 애플 IIe (애플 II 3 세대) 의 배고해상도 (Double Hi-Res Graphic a.k.a. DHGR)


     애플 II 의 고해상도 그래픽은 당시 치고는 대단한 편이었습니다. 280x192 에 후속 세대에서는 가로 560, 세로 192 에 15 색 구현까지 할 수 있니까요. 그런데 이러한 해상도는 흑백에서나 가능하고, 컬러에서는 불가능한 일이었다는 이야기가 있어서 에뮬레이터라도 켜 보고 확인해 보았습니다.

      X 좌표를 홀수, 짝수로 지정해서 각 X 좌표를 잇는 세로선을 하나씩 그어보기로 했는데, X 가 홀수일 때에는 선이 그려지지 않는데, 짝수일 때에는 두 줄이 그려지는 듯한 모습이 보이더랍니다(흰색 제외. 흰색은 흑백 그래픽의 구성 요소일 테니).

      배고해상도에서는 2 줄 한 묶음이 4 줄 한 묶음으로 늘어난다더군요. 그 대신 발색 수가 늘어나, 보다 세밀한 그래픽 표현이 가능해집니다. 실제 해상도는 모두 컬러 그래픽에 한하여 모두 140x192.


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    위는 코모도어 64 의 저해상도 (멀티컬러) 그래픽 모드.

    아래는 코모도어 2 세대인 플러스/4 시리즈의 저해상도 (멀티컬러) 그래픽 모드.


      코모도어 64 는 알만한 사람은 알 법한 물건으로, 저렴한 가격 덕에 많이 팔렸던 그런 모델입니다. 64 는 메인 메모리 64KB 를 의미하고, 후속 세대의 숫자는 대개 그러한 의미를 가지지만 264 는 그러한 의미를 갖지는 않습니다.

      코모도어 64 는 16 색을 사용하는데, 회색의 비중이 전 세대인 VIC-20 보다도 쓸데없이 많더군요. 다만, VIC-20 은 회색이 없다는 문제점이 있었는데 그 해결을 조금 과도하게 한 듯.

      코모도어는 대체로 후속 세대 개발을 하면서 실수를 이것저것 저지르는 업체로 유명했었는데요, 그 중 하나가 2 세대인 플러스/4. 121 색(15 색 * 8 단계에 검정 하나)을 동시에 사용할 수 있는 화려한 그래픽 모드를 자랑했지만 (그럼에도 해상도는 가로 320 에 세로 200 으로 전 세대와 동일), 전 세대 기종과 호환이 되지 않는 등의 문제로 인해 북미에서는 처절하게 실패, 마이너스/60 이라는 뒷골 당기는 별명을 얻어먹고 출시 1 년만에 단종됩니다(-60 = +4 - 64).

      메인 메모리 절약을 위함인지, 컬러 블록을 지정, 가로 4/8 픽셀, 세로 8 픽셀을 한 묶음으로 해, 배경색을 하나만 정하고, 전경색 사용에도 제약을 두었다고 합니다. 해상도 160x200 의 저해상도 모드에서는 전경색 3 개, 해상도 320x200 의 고해상도 모드에서는 전경색 1 개만 사용 가능. 그래서 보다 다양한 색 활용을 할 수 있는 저해상도 모드가 많이 활용되었으며, 고해상도드는 단순한 그래픽 활용을 하지 않는 한, 많이 사용되지 않았습니다. 위의 두 화면 역시 저해상도 모드를 적용하고 있지요.

      플러스/4 역시 사용가능한 총 색수만 다를 뿐이지, 컬러 블록 특성은 동일합니다.


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    ZX 스펙트럼의 그래픽 모드.


      ZX 스펙트럼. 정식 명칭은 ZX82 로 1982 년에 출시되었기에 이러한 정식 명칭이 붙었습니다(정확히는 4 월 23 일로, 동년 7 월 경에 출시된 코모도어 64 보다 빠릅니다. 이 날은 잉글랜드의 주요 기념일 중 하나인 성 게오르기우스(조지) 축일이기도 합니다).

      스펙트럼이라는 이름은 이전 세대인 ZX81 까지는 흑백만을 보여주었던 것에 반해, 컬러 그래픽을 구현하게 되었다고 해서, 이러한 이름이 부여되었다고. 영국에서는 영국 IT 산업을 일으킨 일대 공신으로, 출시한 업체인 싱클레어 리서치의 수장이자 발명가인 클라이브 싱클레어는 이로 인해 기사 훈장을 수여받았다고 합니다.


    (근래의 일로, 클라이브 싱클레어는 영국인이 존경하는 인물 1 위에 선정된 적도 있고, 국내에서도 스티브 잡스와 함께 창의적인 공학인의 모범으로 언급하는 경우가 있습니다. 영화 아이언맨에서도 주인공인 '토니 스타크' 를 이 사람에 비유하는 장면이 있었다더군요)


      영국이나 유럽에서는 애플 II 급의 존재감을 과시하였던 홈 컴퓨터 기종으로, 처음에는 메인 메모리 48KB 에서 시작해, 128KB 에 이르는 후속 세대들이 출시되었습니다.

      이 기종의 그래픽 모드는, 가로 8 픽셀, 세로 8 픽셀의 블록에 배경색 하나, 전경색 하나씩만을 둘 수 있다는 제약 조건을 갖고 있었습니다. 또, 15 색(7 색 * 2 + 검정)을 사용할 수 있었으나, 명암의 구분이 있고, 각 픽셀 블록이 사용하는 색들은 명암을 따로 할 수 없었다고 합니다. 색 사용의 제약이 크다보니, 현역 시절에는 색 사용을 단순하게 하는 사례들이 많았습니다. 특정한 색 하나와 검정으로 이루어진 모노톤 그래픽을 구현하는 경우를 이 기종에서는 유난히 많이 찾을 수 있습니다(단순하게 화면 구성을 하지 않는 한, 스프라이트나 게임 화면 전체를 그런 식으로 구성하는 경우가 많았지요, 코모도어 64 의 고해상도 모드도 마찬가지). 이외에 픽셀 블록의 경계에 걸려, 캐릭터의 색이 바뀌는 현상도 찾을 수 있었지요.

      호환 기종들 중에는 이 픽셀 블록의 범위를 작게 만들 수 있는 특성을 가진 것(타이멕스 싱클레어, 펜타건 시리즈) 들도 있는데, 이를 대개 '하이컬러(Hi Colour)' 라 칭합니다.

      ZX 스펙트럼을 통해 만들어진 CG 들 중에는 이러한 특성을 역으로 이용해 기묘한 느낌의 그래픽을 구사하는 경우를 찾을 수 있는데, ZX 스펙트럼의 현역 시대가 지난 이후의 일들입니다.


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    상 : MODE 1, 중 : MODE 3, 하 : MODE 4


      마일즈 고든 테크놀러지의 삼(샘?) 쿠페(SAM Coupe) 는 싱클레어 기반 컴퓨터들 중에서도 독보적인 존재감을 가지는 물건으로, 최대 128 색을 지원, 그 중에서 4, 16 색으로 이루어진 팔레트를 구성할 수 있어서 이를 통해 다양한 색상의 그래픽 구현을 할 수 있었습니다.

      영국산 홈 컴퓨터로서 거의 유일하게 가로 512 픽셀을 실현한 기종(4 색이지만......)으로서의 존재 의의를 가지기에 나름의 인지도를 확보하고 있는 편. 아콘의 BBC 마이크로 정도는 될지도 모르겠습니다-_-;

      다만, 시기가 시기인지라 이미 유럽 컴퓨터 시장은 16/32 비트 하드웨어인 아미가(Amiga) 와 아타리 ST(Atari ST) 가 홈 컴퓨터 시장을 장악하고 있었고, 그래서 이들에 비해 성능상으로도 크게 못 미치는 이 하드웨어가 인지도를 얻는데에는 한계가 있었습니다

      삼 쿠페의 BASIC 은 4 개의 그래픽 모드를 사용하며, MODE 1 은 8x8 크기의 컬러 블록 사용, MODE 2 는 8x1 크기의 컬러 블록 사용, MODE 3 ~ 4 는 컬러 블록 시스템을 사용하고 있지 않습니다. MODE 3 는 512x192 에 4 색. MODE 1, 3, 4 는 256x192 에 16 색. 컬러 블록을 사용하지 않는 MODE 3 ~ 4 의 메모리 소모가 상대적으로 큰 편.

      미국 등지에 출시된 MSX2 기종들에 상당한 그래픽 성능을 갖추게 되었지만, 너무 많이 늦은 감이 있었지요(1989 년 출시이니까). 8 비트 시대 황혼기에 출시되어 현역 시절도 3 년 정도에 그쳤고, 제조사의 행보도 시쳇말로 안습->지못미 그 자체라 이후의 발전은 거의 이루어지지 못했습니다. 컴퓨터의 발전에는 개발사의 건강함도 중요한 법.


      삼 쿠페의 128 색은 EGA 에서도 사용하는 6 비트 RGB (64 색) 에 밝기 구분을 둔 형태로서, 색 배치 자체는 EGA 보다 조금 더 세밀한 수준으로 만들 수 있습니다. 다만, 해상도가 아쉬운 편.


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      애플, 코모도어, ZX 스펙트럼, 암스트라드 CPC, 삼 쿠페 그리고 여기에는 언급되어 있지 않지만, 아콘의 BBC 마이크로까지는 소위 말하는 양덕들이 레트로하면 주로 언급하는 것들로서, 유투브의 레트로 작업물들은 대개 양덕들에 의해 만들어지기에 이러한 기종들이 소재로 나오는 경우가 매우 많습니다. 현역 기간이 짧은 편인 삼 쿠페가 비교적 마이너한 수준.

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