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Retro Image Example (3)Talking 2014. 7. 1. 01:20
(1), (2) 에서 이어지는 내용입니다.
상 : PGC 8 비트 RGB 2-3-3
중 : PGC 8 비트 RGB 3-2-3
하 : PGC 8 비트 RGB 3-3-2
IBM 의 전문 그래픽 컨트롤러는 가로 640, 세로 480 픽셀 기반에 256 색 컬러를 지원한다고 하였는데, 팔레트 모드 이외에도 8 비트 RGB 모드들도 갖추고 있었습니다. 다만, 8 비트 RGB 라는게 어느 한 색에는 반드시 적은 비트 수가 할당되기 마련이고, 그에 따라 그림이 보여주는 느낌도 미묘한 수준 이상으로 다른데, 이 점을 감안한 탓인지 PGC 의 8 비트 RGB 는 3 가지 모드를 지원합니다.
그것이 바로 상기된 2-3-3, 3-2-3, 3-3-2 로, 구현하고자 하는 그래픽의 특성에 맞게 다른 모드를 사용할 수 있도록 하기 위한 배려라고 해야 할까요. 분명한 것은 비트 수가 적은 쪽에 따라 결과물의 색감이 달라진다는 것이 있겠지요. 예를 들어 빨강이 2 비트이면 대체로 빨갛게 보인다던가, 그러하지요.
EGA 의 후속기로 알려질 수 있겠으나, 실제로는 CGA 의 후속기로, 하위호환은 CGA 만 가능하며, EGA 는 가능하지 않습니다.
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X1 TurboZ, 64 색 그래픽 모드. 해상도 - 320x400
닛폰전기, 샤프전자 그리고 후지쓰. 이 3 사는 1980 ~ 1990 년대 일본 PC 계의 거물들로서, 이 3 사에서 제조된 고유한 브랜드 명을 가진 컴퓨터들은 적어도 8 비트 시절에는 서양의 유수 컴퓨터들을 압도하는 그래픽 성능을 자랑하고 있었습니다. 이 샤프의 X1 후계기(마지막 세대이기는 하지만)는 저해상도이기는 하지만 16 비트 급인 아미가에서도 구현하기 힘든 64 색 팔레트를 구현하고 있었지요. 8 비트 시리즈가 이 정도면 16 비트 시리즈는 어느 정도냐? 아래의 X68000 에 답이 나옵니다....
영국, 유럽에는 가로 256 픽셀이 기본에 512 픽셀이면 대단한 수준이었던 것에 반해, 동 시대에 출시된 3 사의 첨단 기종들은 가로 640 픽셀 지원이 기본이 되는 경우가 많았고(가로 640, 세로 200), 다양한 색 지원과 고해상도 그래픽을 동시에 추구하지는 못했으나, 고해상도 그래픽에서도 색 지원이 부족하지는 않은 편이었습니다.
그런데 그래픽 성능이 이렇다고 8 비트 컴퓨터가 16 비트 컴퓨터인 아미가를 능가하냐면 그렇지는 않습니다. 콘솔 머신과 달리 컴퓨터는 그래픽 작업 이외에 다른 여러 작업을 하는 기능을 갖추고 있어, 그 기능 역시 무시할 수 없고, 오히려 그래픽보다 더욱 중요시되기도 했었지요. 그래서 컴퓨터는 그래픽보다는 사무 처리 능력이 강한 쪽이 더 우대받기도 했었습니다. IBM-PC 가 그 낮은 그래픽 성능에도 불구하고,(그래픽 확장은 가능했지만 이런 확장 장비들은 그 당시에서는 대체로 고가.....) 괜히 PC 계의 메이저가 된 게 아닙니다....
또 다른 사례로 여타 경쟁작보다 해상도도 높고, 발색 수도 121 색으로 화려한 그래픽 구현이 가능한 기종이었던 코모도어 플러스/4 가 내장 소프트웨어 부실과 하위호환 부재로 인해 마이너스/60 이라 조롱받아가며 1 년만에 단종된 사례나 그래픽(실은 팔레트의 발색 수일 뿐이지만), 사운드는 우월하나, 거기까지가 장점이라 경쟁 기종에 밀렸던 애플 II GS 의 경우도 언급할 수 있겠습니다.
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일본의 컴퓨터하면 닛폰 전기의 PC-8801, 샤프전자의 X1, 후지쓰의 FM7 등이 시초 급이라고 여기어지는 경우가 많으나, 사실 이들은 70 년대 말부터 출시되었던 PC-8001, MZ 시리즈, 산요의 PHC 시리즈 등의 후 세대 격인 존재들이며, 이들을 바탕으로 한 저가의 일반 대중들을 대상으로 한 홈 컴퓨터들도 있었습니다. (e.g. PC-6001 시리즈)
상 : X68000 16 색 모드. 해상도 - 768x512
하 : PC-9801 16 색 모드. 해상도 - 640x400
샤프의 16/32 비트 기종 X68000 은 실사 그래픽 구현으로 유명했던 기종이었습니다. 게다가 발색 수가 적은 16 색에서는 고해상도 그래픽 구현이 가능하다는 점도 주목받았었지요.
발색 수가 적은 16 색에서는 768x512, 640x480 등의 다양한 해상도를 지원하지만, 256 색 모드와 샤프에서 그렇게 자랑하고 다녔던 65536 색 모드에서는 512x512, 512x256 등으로 해상도가 제한되었습니다. 16 색일 때에는 RGBI 의 기본 색상을, 256 색일 때에는 초록색에 2 비트가 할당된 8 비트 RGB 색상을 사용합니다.
서양에서는 잘 알려지지 않은 사실이지만, X68000 의 16 색, 256 색은 사용 가능한 색의 전부가 아니라 65536 색 중 16 색, 256 색입니다. 그러니까, 그래픽 모드의 컬러 수치는 컬러 코드가 아니라 팔레트 번호라는 의미이지요. 그래서 16 색 모드에서는 미연시 구현이 가능하다는 이야기가 나온 적이 있지요. 512 색 구현도 가능하다는 이야기가 서양 쪽 사이트에 있긴 하나, 이건 기술적으로 가능할지는 몰라도, 실제 지원 사례가 없을 뿐더러, 공식 정보에서도 이에 대한 언급은 없었습니다.
이걸 두고 혹자는 일본의 아미가라 칭하는 이들도 있기는 하나, CPU 가 같은 68000 계통을 사용하고, 데이터 처리 능력이 비슷하여 그러할 겁니다. 다만, 그래픽 성능이나 CPU 처리 속도는 X68000 이 우세한 편.
X68000 의 256 색 기본 배치는 녹색이 2 비트인 RGB 이나, 그 기반은 65536 색 중 256 색을 선택할 수 있는 팔레트입니다. 따라서 팔레트 색 배치를 바꾸는 방식으로 PGC 와 마찬가지로 적색, 청색이 2 비트인 8 비트 RGB 의 구현이 가능합니다.
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상 : X68000 256 색하 : 수퍼 패미컴 256 색
해상도도 비슷하고, 지원하는 색 수도 비슷합니다. 다만, 사용 가능한 색 수에 차이가 있을 뿐. 그래서 각 모드로의 변환 미묘한 차이만 있을 뿐, 색감이나 여러 면에서 크게 차이가 나지 않습니다. 저는 수퍼 패미컴 쪽이 더 칙칙하게 보이지 않을까 예상하기도 했었는데, 실제 변환해 보니, 그렇지도 않네요.
따라서 팔레트에 들어간 색의 특성은 기종의 특성이 아니라, 개발자의 역량에 따라 달라진다고 저는 생각하고 있습니다. X68000 로 출시된 이스 3 이
모친별세한 난이도를 자랑함에도 불구하고호평을 받았던 반면에 캐릭터 모습은 일단 비슷한 슈퍼 패미컴 이스 3 이 낮은 퀄리티로 문제거리가 되었음에는 개발자의 역량이 문제라는 말이 그래서 나오는 겁니다.사실 수퍼 패미컴 이스 3 는 팔레트 색 선정만이 문제는 아니지만......
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이건 진짜 덤.
신 이스 4 (2012) 의 등장인물 '칸릴리카' 의 모습을 그린 그림을(출처 : 픽시브-_-) 이스 4 원작이 출시되었던 수퍼패미컴 그래픽 모드에 맞게 변화시킨 이미지입니다. 아마도 원작 이스 4 에 등장했던 릴리아를 대체한 건 아닌가 싶은 생각도 했었는데, 아무튼 요즘 팔콤 게임에서는 14 세 이하 꼬마들이 대세를 차지하고 있습니다-_-;
아래는 메가드라이브 스타일로 변환한 결과.