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  • [PC, Console] Bloodstained : Ritual of the Night -1-
    Games 2019. 9. 12. 20:21



    1. 개요
      이 게임은 킥스타터를 통해 개발비 지원을 받으면서 시작된 프로젝트가 기반이 되고 있는 게임들 중 하나입니다. 그 부제부터 코나미(Konami) 의 간판 프로젝트 중 하나였던 '악마성 드라큘라(Akumajo Dracula a.k.a. Castlevania)' 시리즈, 그 중에서도 해당 시리즈의 전환점이 되었던 '월하의 야상곡(Nocturne in the Moonlight a.k.a. Symphony of the Night)' 의 북미판 부제를 의식하고 있으며, 애초에 악마성 드라큘라 시리즈의 게임들 중에서도 메트로이드(Metroid) 스타일을 채용한 액션 RPG 시리즈들의 주요 요소들을 가져온 것이 특징입니다.

    Koji "IGA" Igarashi

      악마성 드라큘라 시리즈 중에서 휴대용 게임군의 마지막 게임이었던 '빼앗긴 각인(Stolen Seal a.k.a. Order of Ecclesia)' 의 주인공을 연상케하지만 보다 앳된 느낌을 주는 여성 주인공과 메트로이드바니아(Metroidvania) 스타일의 원조라 할 수 있는 '이가라시 고지' 가 직접 선보이는 게임 스타일, 그리고 악마학을 소재로 한 화려한 판타지 세계를 내세우며, 세간에 주목을 받은 바 있습니다.
      다만, 이가라시와 마찬가지로 대기업 출신의 인사였던 이나후네 게이지(Keiji Inafune) 가 킥스타터를 통해 선보였던 게임 '마이티 No. 9 (Mighty No. 9)' 이 역대급의 실패를 했던지라 이 게임의 전례를 따라갈 것에 대한 우려의 시선이 있기도 했었지요. - 이가라시와 같은 회사 출신이었던 고지마 히데오(Hideo Kojima) 의 '데스 스트랜딩(Death Stranding)' 이 언급된 것은 덤.
      기대와 우려가 오가고 있었음은 사실입니다만, 결국 과거 캐슬바니아 시리즈의 팬덤을 끌어모으는 데에도 성공했고(게임성에 대한 의견이 오가는 것도 시리즈의 특성을 그대로 이어받은 것이라 볼 수 있음), 게임 역시 높은 평가를 받았습니다.

    1.1. 배경 이야기
      게임의 무대는 19 세기, 산업혁명을 겪은 이후의 영국의 어느 지역으로서, 당시 영국에서는 산업 혁명 이후로 존재감을 잃은 연금술사들이 지옥 소환 의식을 시도하면서 인체 실험 등으로 인해 수많은 희생자들을 불러오는 사건이 있었다고 합니다, 이러한 실험으로 살아남은 이들 중 한 명으로 지벨(Gebel) 이라는 남자가 거론되며, 이외에 모종의 이유로 인해 미리암(Miriam) 이라는 여성이 실험에서 제외되는 일이 있기도 했었다고.
      그 이후, 어찌해서 다시 평화가 찾아오는 듯 했지만, 10 년 후, 당시의 연금술사 거점지에서 성이 생성되고, 성에서부터 악마들이 출몰하기 시작, 그로 인해 주변 일대의 지역들이 괴멸되고, 수많은 사람들이 학살당하는 참변이 발생하게 됩니다. 이 사건의 진상을 파악하기 위해 몇몇 사람들이 나서게 되는 것이 이야기의 시작.

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    1.2. 주요 등장 인물
    미리암(Miriam) : 18(28) 세. 주인공으로 패키지 일러스트 등에서 볼 수 있는 여성이 바로 이 인물. 이번 이야기의 주역으로서, 알프레도(Alfredo) 라는 연금술사에 의해 거두어져 어릴 때부터 연금술에 의한 비술의 영향을 받았다. 18 세 무렵에 몸에 각인된 비술의 완성을 위해 악마 소환 사건과 그 이후의 10 년 동안 잠들어 있었으며, 그 동안 자신의 시간은 멈춰 있었다고 한다. - 그 나이대의 여성스러운 일면은 물론, 거칠거나 용감한 일면도 있고, 의외로 순진한 일면을 보이는 등의 열혈 청년스러운 일면도 갖고 있다.
    - 무표정으로 신나하거나, 워프 시에 슈퍼맨스러운 포즈를 짓는 등, 웃기는 일면도 갖고 있다.
    - 28 세 여고생이라는 골 때리는 별명을 누군가 붙였다. 어느 동네에는 31 세 소녀와 영원한 19 세도 있던데 뭘 새삼스럽게

    지벨(Gebel) : 30 세. 지옥 소환 의식의 희생자들 중 유일한 생존자로, 복수를 위해 연금술 길드를 파멸시켰지만, 자신이 인간이 아님을 깨닫고, 자신이 있을 곳을 위해 성을 지옥에서 소환한 장본인. 그러나 본 이야기 시점에서는 그 목적을 망각하고 있었다, 이에 대해서는 의식에 의해 심어진 샤드로 인한 몸의 결정화가 원인으로 여기어지고 있지만....... 일단 최종보스 포지션의 인물로 수하로 지옥의 악마 중 하나인 그레모리(Gremory) 가 있다.
    - 악마성 드라큘라 시리즈의 드라큘라 혹은 아드리안(알루카드) 과 비슷하지만 열화된 인상의 느낌을 주고 있다.
    - 최종보스인 듯이 소개되고 있었으나, 정보를 접할 무렵, 이미 최종보스로는 모자란 인상이라는 느낌을 받은 바 있다.

    요하네스(Johannes) : 33 세. 북미판에서는 '조하네스' 라 칭해진다. 파멸한 연금술 길드의 생존자로 지옥 소환 의식의 반대자이자, 지벨의 친우이기도 한 인물. 자신의 연금술을 이용해 각종 소재로 물품을 제작해 주는 등으로 미리암을 도와준다.
    - 그의 처소에서 요리도 할 수 있지만, 장소만 제공해 주는 듯하다.

    잔게쓰(Zangetsu) : 35 세. 일본 출신의 악마 사냥꾼으로 10 년 전에 출몰한 악마들과의 싸움을 이어가기 위해 영국으로 왔으나, 싸움 끝에 왼쪽 눈과 오른팔을 잃었으며, 오른팔은 이후, 마물의 팔을 붙이고, 침식 방지를 위해 관절부에 부적을 다수 붙여놓고 있다. 이후, 다시 일본으로 돌아갔다가 10 년 후, 성이 소환되는 사건으로 다시 영국을 찾아온 모양. 최강의 악마 사냥꾼 으로 알려져 있으며, 잔게쓰토(Zangetsuto) 라는 이름을 가지는 도검을 소유하고 있다.
    - 잔게쓰는 잔게쓰토라는 도검을 받은 자의 칭호에 가까운 이름으로서, 해당 인물의 실제 본명은 알려져 있지 않다.

    알프레드(Alfred) : 57 세. 지옥 소환 사건의 관계자 중 한 명으로 요하네스의 사부. 지벨이 소지하고 있다는 로가에스의 서를 찾으려 하고 있으며, 미리암의 행동을 어떻게든 저지하려 하고 있다.

    도미니크 볼드윈(Dominique Baldwin) : 25 세. 교회에서 파견된 퇴마사로, 폐허가 된 마을에서 마물로부터 어떤 어린 소녀, 앤(Anne) 을 지켜주는 모습으로서 첫 등장. 미리암에 대한 신뢰가 강해, 미리암은 물론, 요하네스도 그를 자신의 편으로 여기고 존중해 주고 있다. 상점을 운영하는 형태로 미리암 등을 도와주려 하고 있다. 그러다가 어떤 사건 이후로 상점을 자신과 함께 하였던 앤에게 맡기고 사라지게 되는데.......

    앤(Anne) : 처음 아반트(Avant) 에 왔을 때, 도미니크와 더불어 미리암이 구출해 주는 어린 소녀로, 마을 주민들 중에서는 가장 먼저 만나게 된다. 처음에는 특별한 존재감을 갖지 않지만, 도미니크가 사라진 이후로 상점을 대신 맡으면서 나름의 성격을 드러내기 시작한다. 상당히 활발하고 밝은 여자아이.
    - 금발이고 양갈래로 갈라진 머리 모양을 하고 있다는 점에서 도미니크와 유사성을 가진다. 도미니크를 잘 따른 모양으로 이후 성장하게 되면 그를 닮은 외견의 인물이 될 수 있을 듯. 그러나, 그가 갖고 있던 '어떤 일면' 은 물려받지 않은 듯해 보인다.

    해리 벤슨(Harry Benson) : 농부로서 악마들에 의해 엉망이 된 밭을 정리하고, 작물을 다시 키우려고 하며, 이를 위해 미리암에게 씨앗 제공을 요구하고, 수확을 마친 이후에는 보상을 주기도 한다.

    애비게일 클리스(Abigail Cleese) : 마을의 여성이었으며, 특정 인물들을 기념하기 위한 물품들을 요구하며, 주로 의상들을 요구해 온다. 요청을 들어줄 때마다 그의 주변으로 하나씩 묘비들이 늘어간다. 하나의 묘지가 완성되고 나면, 묘지가 완성되었음에 만족을 느낀 듯한 모습을 보인다.

    린지 블레어(Lindsey Blaire) : 마을 주민으로서 희생당한 마을 사람들의 원수를 갚기 위해 악마들의 처단을 요구해 온다. '쳐 죽여 버려~!' 라는 목소리와 희생당했다고 알려진 주민들의 이름들(사이먼, 마티어스, 트레버, etc.) 덕에 주목 받는 인물.

    수지 퀸(Susie Quinn) : 악마들의 마을 습격, 그 여파로 크게 고통받은 여인. 어떠한 음식들이 먹고 싶다고 하나, 이름을 알 수 없다고 한다. 요구에 대한 보상이 좋아서-개 중에는 '8 비트의 악몽' 이라는 레어 아이템도 있다-, 요구 사항 이행은 반드시 할 필요가 있다. 마지막 퀘스트를 마치면 어떠한 격려의 말을 해 준 이후에 잠든다.

    벤자민 주드(Benjamin Judd) : 악마들을 피해 도망다니다가 성에 들어오게 된 이로, 성의 복도 구역에 위치한 어느 방에서 발견된다. 마을로 돌아가기 위한 전송석을 요구하며, 전송석을 받으면 바로 성을 떠나게 된 듯 하지만.......
    - 처음 모트에게 끌려가는 남성이 그였다는 주장이 있다, 다만, 사실인지 여부는 알 수 없음. 사실이라면 상당한 강운의 소지자일 듯

    토드(Todd) : 성내에서 저주받은(아마도 킬러 바버의 것으로 추정되는) 가위로 인해 악마가 되어버린 남성으로 인간에 우호적이며, 자신의 칼을 이용해 미리암의 헤어 스타일을 변경시키려 하고 있다. 그를 이용해 헤어 스타일, 머리카락 및 복장의 색깔은 물론, '오더 메이드' 의 색깔에도 변화를 줄 수 있다.
    - 헤어 스타일은 '세계의 패션' 이라는 잡지군을 하나씩 입수하며 추가할 수 있다.

    그레모리(Gremory) : 게티아(Goetia) 에 언급된 72 악마 중 하나로서, 악마들의 성, 그 성주가 된 지벨의 최측근. 달의 악마로서 달빛의 힘으로 인간의 정신을 지배할 수 있는 강력한 악마로 알려져 있으나, 어떻게 된 이유인지 잔게쓰와 그의 무구는 피하려 하고 있다. 비겁자

    올록 드라큘(Olrok Dracule) : 일명 O.D. 리브리 엑스 마키나(리브르 엑스 마키나, Livre Ex Machina) 에서 사서를 맡고 있다. 그로부터 이런저런 책들을 빌려 받을 수 있으며, 이들은 모두 능력 향상과 관계되어 있어서 중요한 전투에서는 한 번씩 찾아봐도 좋을 듯. 대여 가능한 서적 중 마지막인 '패자의 서' 는 중요한 물품인지 취급이 다르다.
    - 월하의 야상곡에서 주인공을 맡았던 아드리안(알루카드) 을 오마주한 캐릭터로 일어 음성의 경우에는 성우도 같다. 이름의 두 번째 역시 아드리안과 같은 파렌하이트(Fahrenheit).

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    2. 게임 플레이

      아마도 그간 악마성 드라큘라 시리즈, 월하의 야상곡 이후로 출시되었던 메트로이드바니아 시리즈를 즐겨 하셨다면 굉장히 익숙한 게임 플레이를 선사해 줄 것이라 믿습니다. 플레이어는 캐릭터를 움직이면서 버튼 하나로 공격, 점프 그리고 후진 대시를 할 수 있습니다. 다만, 스킬 사용의 대표적인 커맨드였던 '위 + 공격' 조합은 없어졌으며(후술할 사항으로 인해 없어진 것으로 보입니다), 해당 기능에는 공격 버튼과 다른 버튼이 할당되게 되었습니다.

    - 아래 + 점프 - 슬라이딩
    - 위 + 백대시 - 하이 점프 (관련 능력 보유 필요)
    - 아래 -> 위 -> 점프 - 화면 뒤집기 (관련 능력 보유 필요)

    2.1. 탐색 및 진행

      이 게임의 근본은 메트로이드바니아(Metroidvania) 의 기본적인 형태를 그대로 따라가고 있는 편에 속합니다, 해당 장르의 원조가 관여하고 있는 만큼, 당연할지도. 벽 어딘가에는 숨겨진 곳이 있고, 숨겨진 통로를 통해 숨겨진 방으로 들어갈 수도 있어서 이러한 숨겨진 것들을 잘 발견하지 못하면 답사 100% 달성은 당연히 불가능합니다. 다만, 이 게임은 월하의 야상곡과 마찬가지로 이러한 숨겨진 것들의 감지에 관한 샤드들이 몇 있어서 많은 도움이 됩니다.
    - 이 게임 역시 멀티 엔딩이 주어져 있으며, 메트로이드바니아 여타 시리즈와 마찬가지로 트루 엔딩을 보기 전까지는 답사 100% 는 불가능합니다.

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    2.2. 무기, 방어구

      여타 악마성 드라큘라 액션 RPG 군과 마찬가지로 주인공은 여러 무기들을 상점에서 구입하는 등으로 입수할 수 있으며, 그 종류도 11 종류에 이릅니다(부츠, 단도, 세검, 장검, 도끼, 둔기, 창, 중병기, 채찍, 카타나(일본도), 총기). 다만, 철퇴나 도끼는 일반적인 무기 범주에는 포함되지는 않는 것 같더라고요, 도검과의 차이는 기본 공격 속성에 불과할 뿐이기도 하고. 그래서인지 중병기들은 모두 '대검' 이라는 하나의 범주에 통합되어 버리기도 합니다.
    - 카타나의 존재가 다소 낯설게 여기어지실 분도 있으실 것이라 생각합니다만, 사실 월하의 야상곡에도 몇 일본도가 등장하기는 했었습니다, 비젠 오사후네, 무라마사, 야스쓰나 등이 있었지요, 그 중에서 처음에는 약했다가 피를 통해 강해져가는 무라마사가 나름 유명했었습니다.
    - 총기 사용에는 탄이 필요합니다, 탄 없이도 '무한탄' 을 사용할 수도 있겠습니다만, 위력이 매우 약합니다.

      이러한 무기들은 상점 구입이나 던전 내부에서 입수하는 방법 이외에 연성을 통해 제작할 수도 있게 되었습니다. 사실, 무기의 주요 입수 방법은 연성을 통한 제작으로서, 이를 위한 재료를 모아두는 것이 이 게임에서 참 중요한 요소가 되지요.
    - 후반에는 입수하기 정말 어려운 광물이 필요하거나, 아니면 보스급 적을 처치해야 얻을 수 있는 것도 있어서 유저들을 막막하게 만들어 버리기도.

      방어구로는 머리, 몸 방어구와 스카프가 존재하며, 월하의 야상곡에서처럼 방패는 등장하지 않습니다. 머리 방어구와 스카프는 형상 변화에 영향을 주므로, 성능이 아닌 취향에 따라 선택되기도 해요.
    - 다만, '실드 웨펀(Shield Weapon)' 이라고 해서 방패가 등장하기는 합니다만, 공격 대기 자세가 방패로 막는 자세라 방어가 되는 것일 뿐으로, 실제로는 방패로 치는 공격을 하는 무기의 일종입니다.

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    2.3. 아이템
      장착 가능한 물품들 뿐만이 아니라, 소모품들도 다수 존재하며, 그 중에는 식재료들을 조합해서 만들 수 있는 음식들도 있지요. 음식들은 체력 회복을 시키는 것은 물론, 처음 먹게 되면 영구적으로 특정 능력을 상승시키는 효과도 생기므로, 적극 이용해 주실 것을 추천 드립니다.
      다양한 음식들이 주어져 있으며, 음식 선정에 있어서 시대와 장소의 배경을 초월하는 센스를 보여주고 있지요. 사실, 악마성 드라큘라 시리즈의 음식 아이템들은 거의 그러하였던 같습니다만^^;

    - 음식을 처음 먹으면 보너스가 생기는 것은 웨이포워드(WayForward) 의 '리버시티 걸즈(River City Girls)' 에도 있던 사항들입니다. 웨이포워드가 개발에 참여하면서 추가된 사항일지도.

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    2.4. 능력
      기본 공격 이외의 능력은 '샤드(Shard)' 능력과 특정 무기를 통해 사용할 수 있는 '오의' 가 있습니다. 이러한 능력들은 MP 를 소모합니다.

    2.4.1. 샤드

      샤드는 '쐐기, 조각' 등을 의미하며, 일종의 마법이라 볼 수 있겠습니다. 샤드 능력을 통해 주인공은 활 없이 화살을 쏘거나, 불을 일으키고, 얼음 덩어리를 적에게 발사하는 등으로 공격을 할 수도 있고, 사물을 옮기거나, 변신, 자체 치유를 할 수 있기도 합니다. 개중에는 필살기급 연출을 가지는 것도 있지요, 첫 보스를 쓰러뜨리고 얻는 '스팅 텐타클' 이 대표적.
      이러한 샤드는 적들을 쓰러뜨리거나 기존 샤드를 비롯한 각종 자재들을 소재로 연성을 해서 얻을 수 있으며, 랭크와 품질이 존재합니다. 랭크는 특정 자재들을 이용해 샤드를 강화시키면서 높일 수 있으며, 공격 범위가 늘어나거나, 효율이 증가하는 등의 이득이 있으며, 품질은 같은 샤드를 얻어가며 높일 수 있으며, 자체 능력을 향상시키는 특징을 가집니다. 그래서 샤드를 제대로 사용하려고 하면, 강화 뿐만이 아니라 중복 획득에도 신경을 써야 합니다.
    - 적들 중에는 샤드를 주지 않는 적도 있습니다. 다만, 일부 보스들을 제외하면 샤드를 주지 않는 적은 '모트' 그리고 '거대 모트' 정도가 전부. 이전의 적과 같은 유형의 샤드를 주는 적이 있기도 하지요. - 특히, 거수의 소굴에서는 그래서 샤드 획득에 크게 신경을 쓰지 않아도 될...... 은 아닙니다.
    - 연성을 통해 얻는 샤드는 품질 향상을 위해서는 같은 방법으로 같은 샤드를 연성해야 합니다. 또한, 보스 전에서 얻는 샤드는 품질 향상이 불가능하며, 이는 다회차 플레이 요소가 되기도 합니다(다회차 플레이 시작 시에 보스 전에서 얻는 샤드들은 시작부터 소지하고 있습니다).

      샤드는 설정 상 악마의 힘으로서 신체나 정신에 영향을 줄 수도 있다는 모양입니다만, 이 게임에서는 샤드를 1000 개, 10000 개 얻는다 한들, 게임의 전개에 영향을 주지 않습니다. 입수한 샤드는 매각도 가능하며, 개수는 품질 수치와 동일합니다.
    - 이러한 샤드 매각을 통해 도미니크는 미리암으로부터 이런저런 샤드를 입수하게 되며, 이것이 게임의 이야기 전개에 나름 영향을 미치는 듯 합니다.

      아무튼, 게임에 등장하는 샤드의 종류는 6 으로, 이 중에서 버튼 조작이 필요한 샤드는 3 종류가 있습니다. 이 3 종류에 대응되는 버튼이 각기 다르다는 점에 유의하도록.

    2.4.1.1. 컨저(Conjour)
      빨간색. 즉시 발동되는 성향을 가지고 있으며, 즉시 발동되는 성질로 인하여 공격형 능력의 경우에는 공격 기능을 대신할 수도 있지요. 소환체를 생성하는 능력 중 대다수(일부는 다른 범주에 들어가고 있습니다)와 무기 생성 및 투척, 그리고 전방 혹은 전 방향 일대에 영향을 끼칠 수 있는 범위성 능력들이 이 범주에 들어갑니다.

    2.4.1.2. 매니풀레이트(Manipulate)
      푸른색. 버튼을 누르고 있는 동안 능력을 활용할 수 있으며, 능력을 활용하는 동안 MP 가 주기적으로 감소하게 됩니다. 처음으로 얻는 능력은 거대한 손을 이용해 특정 구조물을 붙잡는 능력(데모닉 캡터) 이며, 이외에 자체 치유 능력(힐링)이나 방어 능력에 급속 이동, 심지어는 시간 정지 능력도 포함되어 있습니다.

    2.4.1.3. 디렉셔널(Directional)
      보라색. 특정한 방향으로 무언가를 생성 혹은 발사하는 능력이 이 범주에 들어가며, 해당 범주에 들어가는 능력들은 특정한 하나의 방향으로 무언가를 생성하는 특징을 가지고 있습니다, 후반에 입수할 수 있는 공격형 능력의 대다수는 이 범주에 들어가지요. 이 능력이 생성되는 방향은 패드의 경우에는 우측 스틱, 그리고 키보드로는 F 키 + 마우스 조작으로 정할 수 있으며, 매니풀레이션 샤드군처럼 버튼을 누르는 동안 지속 발동되는 능력도 존재합니다(홀드 타입).
    - 이 범주에 들어가는 능력 중 대다수는 공격형입니다만, 이동의 특성을 가진 것도 존재하며(리플렉션 레이, 아쿠아 스트림 등), 이들의 활용을 위해서는 방향 결정을 반드시 해야 하지요, 이 게임에서 처음에 문을 열기 '손을 뻗어' 방향 결정을 할 수 있으며, 이러한 조작이 정말 중요한 이유이기도 합니다.

    여기까지는 조작이 필요한 능력군으로 아래부터는 조작이 필요하지는 않습니다.

    2.4.1.4. 패시브(Passive)
      노란색. 장비하는 것만으로 특정한 능력이 향상되는 샤드 군. 특정 능력이 향상되는 샤드(~ 인핸스) 와 무기 성능이 향상되는 샤드(~ 마스터리) 들, 그리고 특정 속성에 대한 저항력을 높이는 샤드(레지스트 ~) 들이 존재합니다. 랭크 업이 정말 중요한 샤드들로서, 랭크 업을 하면 부가 능력이 생기고, 랭크 업을 마치면 이 부가 능력이 어빌리티 항목에 포함되어 샤드를 장비하지 않아도 적용되게 됩니다.
    - 다만, 능력 향상 샤드(e.g. ~ 마스터리 등) 들은 장비하지 않으면 기본 능력이 부가되지는 않음에 주의.

    2.4.1.5. 패밀리어(Familiar)
    초록색. 장비하면 샤드에 대응되는 사역마가 소환되며, 샤드 목록에서는 사역마의 모습이 초록색 샤드를 대신해서 보이게 됩니다. 사역마마다 고유 레벨이 존재하며, 경험치를 쌓으면서 레벨 업 및 기본 능력 향상을 할 수 있지요.
    - 월하의 야상곡에 등장했던 사역마들에 대응되는 이들이 몇 있으므로 눈여겨 보시는 것도 좋을 듯.

    2.4.1.6. 어빌리티(Ability)
      하얀색. 장비하지 않아도 능력 부가가 되는 샤드로서, 2 단 점프, 하이 점프, 화면 뒤집기, 잠수 등의 이동 관련 능력이 이 범주에 들어갑니다.

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      이러한 샤드 시스템은 '창월의 십자가' 에서 선보인 소울 시스템을 거의 그대로 옮겨온 편에 속합니다. '창월의 십자가' 는 근래의 메트로이드바니아 시리즈에서도 베스트 판이 출시될 정도로 높은 평가를 받은 만큼, 이가라시가 이 게임을 개발하면서 나름 중요한 참고 사항이 되지 않았을까 해요. 다만, 소울을 소모해 무기를 제조하는 시스템은 가져오지 않았습니다. 천만 다행

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    2.4.2. 오의

      오의는 성을 비롯한 지역 곳곳에 놓인 서재를 조사해 발견하는 일기를 통해 조작법을 익힐 수 있고, 한 번 사용하게 되면 Archive 의 오의 목록에 등록되지요, 오의를 계속 사용하면 숙련도가 오르며, 숙련도가 일정 이상이 되면 '각성' 을 하게 되며, 본래 오의는 특정 무기를 장비해야만 사용할 수 있지만, 각성 이후에는 특정 종류의 무기를 사용하기만 해도 오의를 사용할 수 있게 됩니다.
    - 단, 숙련도 상승을 위해서는 오의를 사용하는 정도로는 안 되고, 오의로 적을 실제로 공격할 수 있어야 합니다.

      오의들 중에는 후술할 샤드 능력보다 화려한 것들도 있어서 잘 사용하면 여러모로 눈이 즐겁겠습니다만, 샤드 능력에 비해 조작도 불편하고, 그렇다고 샤드 능력에 비해 강하다고 볼 수도 없어서 일반적으로는 취미용 기술로 간주되는 모양.

     

      기본적인 사항은 여기까지 하기로 합시다, 어차피 이런 스타일 게임들은 이 게임 출시 이전에도 이것저것 출시된 바 있고(Hollow Knight, Momodora, Dead Cells, etc.) 아시는 분들께서는 잘 아실 테고, 더 언급할 필요는 없을 것 같다고 생각해요, 그래서 바로 평가로 넘어갑니다.

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    3. 평가
      앞서 언급해 드렸다시피, 스팀에서 엄청난 호평을 받은 수작급 게임으로, 게이머들 사이에서의 위상 역시 여타 메이저 게임급에 이르고 있습니다. 개발 기간 도중에 실망을 안겨준 적이 있기는 했습니다만, 수차례 의 노력 끝에 여론이 긍정적으로 돌아선 것도 한 몫 제대로 했지요. 이후에도 캐릭터성이나 게임성에서 논란이 있기는 했습니다만, 여타 이가라시 표 게임들에서 벌어진 수준에서 크게 벗어나지 않는 수준.

    3.1. 그래픽
      게임의 첫 인상인 그래픽에 대해 말씀을 드리자면, 앞서, 킥스타터 발표에서 선보인 컨셉 화면과 차이가 있다고 말씀을 드렸을 것입니다. 캐릭터 모델링 수준은 AAA 급에 비하면 (어쩌면 당연하게도) 모자란 편입니다만, 그렇다고 아주 나쁘지도 않은 수준으로 얼핏 보면 이번에 스위치로 출시된 수작 게임 '애스트럴 체인(Astral Chain)' 이 연상될 수도 있을지도.
    - 몬스터 디자인은 텍스터 질은 놓아두고, 모델링 자체는 상당히 잘 된 것 같더라고요, 특히 거인 해골 병사군인 아웃사이더 시리즈.

      배경 및 지형 연출이 뛰어난 편에 속합니다, 여기에 묘사되는 지역의 규모 역시 지난 악마성 드라큘라 시리즈와 비할 바가 아니기까지. 그래서, 특히, '정적의 정원' 과 '디안 케히트 성당' 그리고 '쌍룡의 탑' 은 전투만 없다면 구경하는 재미를 느껴볼 수 있을 정도에 이르며, 해당 사항이 아닌 입구나 지하 동굴 역시 높은 성능의 플랫폼을 기반으로 기존 시리즈에는 없었던 세세한 배경 묘사를 선보이고 있어서, 이것이 특정 지역의 고유한 개성과 느낌을 부여해주기도 한다는 점에서 그 인상이 좋지요. :)
    - 지하 동굴에는 당연히 폭포가 있습니다. 다만, '월하의 야상곡' 에서처럼 빛 연출을 많이 사용하지 않아서인지, 폭포의 풍경은 '월하의 야상곡' 의 폭포만큼 인상적이지는 않았습니다만, 그럼에도 절경을 보여주었음은 분명하지요. :)

      다만, 일부 연출, 의자가 부서질 때에 폴리곤이 그대로 드러나기도 하고, 어설픈 연출 묘사가 나오기도 하며, 이러한 어설픈 연출이 부각된 것이 하필이면 화려한 묘사가 중요한 화염계 스킬인 '리가 스트레이머' 와 '리가 두인' 이었음이 당혹스럽게 다가온 바 있습니다-해당 기술들의 연출은 볼 때마다 한 번씩 거슬리는 편-.

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    3.2. 최적화
      PC 게임에서 참 중요하다고 여기어지는 것이 최적화지요, 최적화 문제로 인해 높은 사양에서 돌아가게 된 게임의 수준이 참 안 좋으면, 그렇겠죠. 아쉽게도 이 게임은 최적화 면에서는 좋은 평가를 받지는 못했다고 알려져 있습니다, 특히 스위치 이식판은 외적 구현에서 별로 좋은 평을 받지 못했지요. 모델링 수준만 보면 이번에 출시된 '애스트럴 체인' 과 대충 비슷해 보일 수도 있다고 칩시다, 그렇다고 해도, 애스트럴 체인은 스위치(Switch) 기반으로 큼직한 모델링을 숱하게 구현한 데다가, 최적화 수준도 뛰어난 편이었습니다만, 이 게임은 애초에 큰 모델링을 자주 활용하지도 않을 뿐더러, 그 스위치 이식판은.......
      스위치로의 이식 결과가 유저들의 기대 이하였던 만큼, 닌텐도 기기 유저들 사이에서는 별로 좋은 인상을 가지지는 못할 것 같습니다, 애초에 이 게임 발매 이후 오래 지나지 않은 시점에서 애스트럴 체인이라는 수작이 등장하기도 했고.

    - - -

    3.3. 게임 플레이
      '메트로이드바니아' 라는 하나의 장르, 그 원류를 제대로 느껴볼 수 있는 구성들을 선보이고 있지요, 각종 지역들을 탐사해 나아가고, 지나갈 수 없는 곳을 각종 능력을 통해 지나가는 등의 장르 특유의 재미는 물론, 다양한 무기 및 능력들을 입수하고 다뤄 보는 재미는 확실히 보장해 줍니다, 예를 들면 불기둥으로 지면을 불바다로 만든다던지, 자기 주변으로 번개를 일으킨다던지, 아니면 거대한 손을 일으켜 '죠죠의 기묘한 모험' 에 등장하는 스탠드사 흉내를 낸다던지-_-;
      이렇게 각종 무기 및 아이템들을 입수하고, 몬스터를 쓰러뜨리고 얻는 샤드 능력을 향상해 가는 데에 빠져 있으면 어느새 10 시간이 금방 사라지는 매직을 보여주게 되지요.
    - 이 게임 때문에 안 하던 밤샘을 하게 될 정도. -_-;

      굳이 할 필요는 없지만, 한 번 입수해 보고 싶다, 다뤄 보고 싶다, 이런 호기심을 추구하고, 충족하는 것이 이 게임의 어쩌면 '월하의 야상곡' 과 그 이후 시리즈에서 이어받았을 게임 특유의 매력이 아닐까 생각됩니다. 그래서 이미 최종보스를 공략하고도 남을 시점에서도 계속 게임 플레이를 이어갈 수 있는 것이겠지요.

      깨알 재미 요소도 곳곳에 널려 있는 편입니다, 지역 곳곳에 설치된 의자가 있어 앉아본다든지, 그림이 그려진 액자를 볼 수 있는 등이 이러한 재미 요소겠지요. 이런 트리비아 요소들은 이후, 포스트에 정리해서 설명 드리도록 할게요. :)

      월하의 야상곡 등의 오마주 요소가 정말로 많습니다, 무기 종류부터 월하의 야상곡의 기본 무기 종류들이 그 기반이 되고 있었지요. 이런 오마주를 찾아보는 재미도 나름 쏠쏠한 편입니다. :)

    3.3.a. 의혹
      다만, 게임 구성에서 급조되거나 원안에 비해 축소 설계(된 것으로 추정)된 일면이 없는 것은 아니라서, 유저들에 따라 호불호 요소가 될 수 있어 보였음은 아쉽게 다가왔습니다. 제가 판단한 이러한 일면이 있어 보이는 요소는 아래와 같아요(주의 : 개인적인 추측입니다) :

    a. 악의 다리 자체는 악의 다리에 관한 스토리 전개 등을 통해 성 너머의 보다 많은 곳에 갈 수 있을 듯한 기대감을 전해주지만, 정작 다리 너머 갈 수 있는 곳은 '지하 마도연구동' 하나. 본래는 더 많은 지역에 갈 수 있었을 것으로 보이나, 모종의 사정으로 인해 해당 지역 하나의 구현 정도로 그친 모양.
    - 지도 상으로는 지하 마도연구동 근방에 '거수의 소굴' 이 존재하나, 편의상 붙여놓은 것에 불과할 것으로 설정 상으로는 붙어있을 수 없는 곳입니다.

    b. 트루 엔딩 루트로 돌입하게 되면 성이 아닌 이계로의 진입을 하게 되어, 이계에서의 제 2 부 이야기 전개를 기대하게 합니다만, 이계는 2 개의 지역만 존재할 뿐이고, 규모도 그렇게 크다고 말할 수는 없습니다. 다만, 이러한 제 2 부 전개의 규모가 작음은 이가라시 표 게임들 중에서 성이 중심 무대였던 게임들의 거의 공통적인 특징(월하의 야상곡이 그나마 반대성이라는 요소를 내세워 전개가 길기는 했습니다) 이기는 했음을 감안할 수는 있기도 하겠군요, 제 2 부의 전개가 컸던 게임은 대체로 성이 아닌 다른 지역들도 오갈 수 있는 그런 게임들이었지요(Gallery of Labyrinth, 빼앗긴 각인-이쪽은 제 2 부의 무대가 악마성-).
    - 그렇다고 해도, 주요 흑막들과의 결전을 행하는 무대들이 역대 이가라시 표 게임들에 비해서도 허전한 느낌이었던 것은 아쉽습니다, 그냥 얼음 동굴 내부일 뿐이잖아요(....).

    c. 동양 마도연구동의 위치가 성 입구와 성당 사이에 배치된 것이 뜬금 없다는 지적도 보입니다만, 이에 대해서는 어디에 배치할지에 대해 고민하다가 겨우 나온 답이 입구와 성당 사이의 공간이지 않았을까 싶습니다, 저도 딱히 대안이 떠오르지는 않더군요, 악의 다리 건너편이 최선이지 않았을까 생각하기도 했습니다만.......
    - 애초에 왜 일본풍 지역이 등장할 이유가 있는지에 대한 의문으로 이어질 수 있을 법합니다, 다만, 이에 대해서는 개발진이 잔게쓰라는 인물을 구상하면서-본래 기사였다가 이가라시의 기존에 없었던 것을 구상해 보자는 취지 하에 사무라이 풍으로 변경되었다는 이야기가 있습니다- 그에게 어울릴만한 지역 하나는 있어야 할 필요를 느꼈을 것이라 생각해요. 이게 다 잔게쓰 때문이다

    d. '8 비트의 악몽' 은 다소 구성이 약한 편이라 여긴 바 있습니다만, 애초에 해당 던전은 미니 게임으로서 구성된 데다가, 한 번 들어가면 보스 공략까지는 나올 수 없는 곳인 만큼, 급조됐다고 마냥 여길 수만은 없어 보입니다.
    - 다만, 미사용곡들의 존재 때문에 그렇게 추측한 바 있습니다. 하지만 이는 OST 의 추가된 곡들이지 않을까 싶기도 하네요.

      그런데, 이런 급조된(?) 부분들도 호불호가 오갈 수 있는 동양 마도연구동을 제외하면 큰 문제가 있다고 여기어지지 않도록 게임 디자인에 포함된 것을 생각해 보면, 저렇게 게임 디자인을 하는 것도 나름의 노하우가 아닐까 생각해 보기도 합니다.

    cf. 빼앗긴 각인에 급조된 부분이 꽤 많았더라고요, 본래는 게임 내에 사용되었어야 할 것으로 추정되는 미사용곡들(e.g. 아라베스크 카논) 이 몇 있었고, 아케르부스, 모르부스, 글로부스 등의 인술은 속성이 다름에도 불구하고, 합성 인술 사용 시에는 순수 어둠 인술인 움브라와 동일시 된 바 있지요.

    - - -

    3.4. 난이도
      게임 난이도는 사실, '푸른달 십자가' 이후로 보스 공략에 상당한 어려움을 부여하는 기조를 따라가고 있는 편에 속합니다. 특히, 첫 보스인 베파르(Vepar) 부터 요령이 없으면 공략이 매우 까다로울 정도. 하지만 이후로 샤드를 입수해 가고, 이를 위해 레벨 업을 얼마나 했느냐에 따라 공략 난이도가 달라질 수 있으며, 이러한 변화를 유저들이 알아서 조절할 수 있는 일면이 있기는 하지요.
    - 당연하겠으나, 샤드 입수에 너무 욕심을 내면, 적에게 맞아도 체력이 10% 도 소모되지 않고, 일방적으로 박살나는 웃지 못할 광경을 볼 수 있습니다.

      몬스터를 처치한다고 바로 샤드나 자원 입수가 될 리가 없고, 샤드의 품질 강화나 무기 강화를 위한 재료 수급을 위해서는 엄청나게 많은 몬스터 처치가 필요할 수도 있는 만큼, 시간도 많이 들고, 경험치도 지나치게 많이 쌓이게 되는 요인이 되지요. 다만, 이것을 개발진이 게임 시스템을 통해 강요한 적은 없으므로, 적절한 난이도 하에서의 플레이를 위해서는 알아서들 조절할 수 있도록 했으면 좋겠습니다.

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    3.5. 타격감, 효과음
      월하의 야상곡 이래로 이가라시 표 메트로이드바니아 게임에서 이토록 다채롭고 적절한 효과음이 사용된 사례가 있었나 싶은 생각이 듭니다. 효과음도 나름 박력이 있고, 타격감도 괜찮은 편에 속하지요. 꽤 인상 깊은 음성들을 전투 도중에 들을 수 있기도 합니다. 월하의 야상곡에는 '셰이!', '오오오~~~!!!' 가 있다면, 이 게임에는 '이이이이이!!! 우우우......' 가 있다고 말씀드릴 수 있겠네요. :)

    - - -

    3.6. 배경음
      이가라시 표 게임들이 그러하듯, 배경 음악들이 상당히 좋은 편에 속하고, 이번의 음악들은 계속 들어도 잘 질리지 않는 편에 속합니다, 상당히 깊은 인상을 남기는 곡이 있기도 하지요. 대표적인 경우로 '쌍룡의 탑' 의 배경 음악으로 활용된 곡으로, 해당 지역의 나선형 지형과 더불어 해당 지역에 대한 깊은 인상을 남기기에 충분했지요, 일부러 이 음악을 들어보려 게임 플레이 도중에 방문해 보기도 합니다. 그러다가 징그러운 벌레들 때문에 나갑니다

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    3.7. 스토리
      이가라시 표 게임들의 대체적인 특징으로는 스토리 전개가 주인공을 중심으로 이어지며, 주인공이 어지간해서는 불행에 빠지는 일도 별로 없습니다. 배드 엔딩에 돌입하면 안 되겠습니다만, 배드 엔딩을 피하는 조건이 그렇게 복잡하지 않기도 하지요.
    - 다만, 이야기의 다른 주역 인물들이나 배경 설정 속 인물들이 불행에 빠지는 경우가 있기도 하지요. 이전에 출시된 게임의 주인공들을 엿 먹이는 듯한 설정이 있어서 논란이 되기도 했습니다.
    - 여타 이가라시 표 게임들이 그러합니다만, 이 게임 역시 일부러 그렇게 하지 않는 한, 트루 엔딩 루트를 착실하게 따라갈 수 있지요, 사실 리브르 엑스 마키나의 탐사를 마치고 나면 바로 보스를 물리치고, 상층부 '종언의 홀' 로 가서 '최종 보스' 지벨을 상대할 수 있겠습니다만, 그 시점에서 피를 빨아들이고 피의 힘을 가지는 흡혈귀 어쩌고 이야기가 나옵니다.
    - 더 언급해 드리자면, 배드/트루 엔딩에 돌입하기 위해서는 어떤 지역에 가야 함에도 지역의 입구를 가로막는 통로의 가시밭을 뚫고 지나갈 수 있는 물품을 구하기가 쉽지 않은데, 지도 상으로 갈 수 있는 곳을 가지 못했다는 표시를 내고 있으며, 제작할 수 있거나, 퀘스트에 필요한 물품 중에 성내 지역을 다 돌아다녀도 재료를 구하지 못해 제작을 못하는 것들이 많기에, 게이머들이 노멀 엔딩을 보는 것보다 해당 지역을 가는 방법에 대한 궁리부터 하게 되는 경우가 많죠(...).

      이 게임은 이가라시 표 여타 게임들처럼 고딕 판타지를 지향하고 있기는 합니다만, 스토리 전개는 그렇게 어둡지도 않으며, 호러 분위기도 느껴지지 않습니다. 그래서 어두운 분위기가 취향이 아닌 사람도 어렵지 않게 접근할 수 있음에 이점이 있다고 보고 있습니다. 주인공부터 인상은 그렇지 않아 보여도, 성격이 음울하지 않을 뿐더러, 오히려 용사스러운 일면이 있고, 간혹 웃기는 행동을 취하기도 하지요. 주변 인물들 중에도 착실하고 선량한 사람들이 많으며, 한 번 살아남은 이후로 이러한 조연들이 불행에 빠지는 경우에 대한 걱정은 하지 않으셔도 됩니다. :)
    - 이가라시부터 업계에서 잔뼈가 굵은 인물이다보니 대중적인 스토리를 구상하는 것을 지향하고 있었다.....기보다는 이가라시가 본래 호러나 다크 판타지 취향은 아니었던 것 같습니다.
         - 사실, '월하의 야상곡' 에서도 호러 포인트는 정말 의외의 것에서 나왔죠(반대성의 '큐우' 가 대표적입니다. '촌촌' 은 호러라기보다는 복병에 대한 경계심이라 해야하지 않나 싶네요).

    인물들에도 각자 나름의 개성이 있어서 이러한 인물들의 일면을 알아보는 재미가 있지요.
    - 성내의 적들인 악마들도 마찬가지로 적에 해당되면서도 플레이어를 적대하지 않는 이도 있을 정도. 뭐니 해도, 대표적인 경우는 역시 특이한 비명을 질러대는 이이이이!!!! 우우우..... 거인 해골 병사군(아웃사이더 시리즈) 이 아닐지.

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    3.8. 정리
      1990 년대 후반부터 이가라시 표 게임들이 보여준 바 있었던 수많은 요소들을 새로운 환경 하에 보다 새로운 환경에서 보다 새로운 모습으로 보여주겠다는 의지를 완연히 보여준 게임이 아닐까 생각됩니다. 화면에 보이는 지역의 규모도 크고, 캐릭터를 비롯한 게임 내 요소들에 대한 묘사도 훌륭한 편에 속합니다. 경파로운 스토리 전개 역시 개인적으로는 마음에 들었지요.
      게임성도 특히, 이전의 이가라시 표 메트로이드바니아 시리즈에 익숙한 사람들이라면 바로 접근할 수 있을 정도로 좋았습니다. 이 게임이 즐거웠던 것은 미리암이라는 여성 캐릭터의 매력 때문은 아니었을 것 같아요, 게임 자체가 내세운 것이 재미있었기 때문일 것이라 생각합니다. - 물론 미리암이라는 인물 등이 내세우는 캐릭터 성도 한 몫 하기는 했겠습니다만.
      그래도, 다소 아쉬운 그래픽 구현이나 후반부 그리고 트루 엔딩 루트의 다소 부실한 전개가 단점이었다고 보고 있습니다. 그렇기는 해도, 이 게임이 앞으로 이어질 이야기의 시작점이라 한다면, 꽤 좋은 출발이 아니었을까 했으며, 그래서 후속작 출시 여부를 즐겁게 기다려 볼 수 있을 것 같습니다. :)

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    3.9. 요약
    장점 :
    - 크고 아름답고, 그러면서도 세밀한 배경 묘사
    - 나름 개성 있는 캐릭터들
    훌륭한 배경음
    - 상당한 수준의 효과음, 타격감
    빠져드는 매력이 있는 게임성

    단점 :
    - 다소 떨어지는 그래픽 수준
    - 최적화 문제
    - 일부 스토리 부분의 다소 부실한 구성

    평점 : 8+ / 10 [MGI]

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