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  • [Android] Nameless Mansion
    Games 2019. 8. 17. 14:29



    안녕하세요, 정말로 오랜만에 리뷰를 하게 된 LS 입니다.

      사실, 다루어보고 싶은 게임은 지금 유튜브의 주 콘텐츠가 되어가는 'Stella Maiden' 입니다만, 이런저런 사정으로 자꾸 연기를 해 오고 있었고, 그래서 리뷰 콘텐츠 자체를 만들지 않고 있다가 이렇게 다른 게임부터 해 보기로 하였습니다.
    - 그러다가 Stella Maiden 리뷰는 정말 안 하게 될 지도.

    1. 개요


      이 게임은 고풍적이고 어두운 분위기의 화풍에 배색은 무채색과 붉은색 위주로 이루어져 있어서 이러한 배색은 특유의 분위기와 더불어 음산함과 잔혹함의 느낌을 전해주고 있지요, 마치 게임을 잘못하면 뭔가 끔찍한 일이 일어날 것만 같은 세계관이라고 할까요.
      이 게임은 이러한 고딕 호러적인 세계관이 바탕이 되고 있습니다. 게임에서 주인공은 우연히 어떤 저택에 들어오게 된 남자로서 저택에 갇혀버려 나갈 수 없는 신세가 되어버립니다. 이러한 저택에서 남자는 우연히 각자 다른 형상을 그리고 있는 초상화 3 점을 발견하게 되지요.
    - 이 남자는 자신의 이름을 기억하지 못하며, 그래서 이름은 Nameless 라고 표기되고 있습니다, 모종의 이유로 인해 기억을 잃은 것이 그 요인인 모양.

     


      귀부인, 노인 그리고 기사. 이 초상화들은 마치 살아있는 형상처럼 말하고 움직이는 모습을 보이고 있었습니다, 귀부인과 노인의 초상은 눈 혹은 미간에서 불을 일으키고 있었으며, 기사의 초상은 그 대신, 초상에서 피가 흘러내리는 위협적인 모습을 보이고 있었지요.

     


      이들은 남자와 게임을 통한 대결을 행하려 합니다, 그리고 대결에서 이길 때마다 자신들의 이름자를 하나씩 알려주기로 합니다. 그저 저택에서 나가고 싶을 뿐이었던 남자, 그러나 이를 위해 게임을 이어가는 동안 남자에게는 이런저런 저택의 비밀에 관한 실마리들이 하나씩 밝혀지려 하고 있었습니다.

    > 이 저택에서 이름은 '기억' 을 의미하며, 이름을 알려주는 것은 '기억을 내준다' 를 의미한다고 합니다, 그래서 남자는 초상화들이 이름을 한 글자씩 알려주는 것에 대해 기억을 빼앗기는 것을 두려워해 조금씩만 자신에 대해 알려주려 하는 것은 아닌가, 하는 추측을 하기도 했지요. 남자 역시 이들 중 누군가에 의해 이름을 알려주면서 기억을 빼앗겼으며, 그래서 이름을 기억하지 못하게 되었다고 합니다.

    1.a. 주어진 시간은 7 일


      앱 스토어 등에서 소개된 바대로, 이 게임에서 플레이어에게는 7 일이라는 시간이 주어지며, 이 시간은 플레이어에게도 적용됩니다. 그러니까, 주어진 시간 동안 게임을 열심히 해서 플레이어가 시간 내로 가능한 많은 것들을 해야 할 필요가 있다는 것.
      이 게임에는 멀티 엔딩이 주어져 있으며, 당연히 열심히 진행해서 좋은 성과를 내야만 좋은 엔딩을 볼 수 있을 것이라 생각합니다. 그런데, 이런 플레이어에게 부과되는 시간 제한 시스템은 플레이어의 심리를 압박하는 요인이 될 수 있고, 이것이 긍정과 부정 효과를 불러오기도 합니다.

    - - -

    2. 게임 플레이

      우선 3 점 중 하나의 초상화를 선택해 대결을 펼쳐야 합니다. 초반 스토리 진행이 이어진 이후, 분노를 이유로 특정 초상화 중 하나가 붉게 변할 때도 있으며, 이 초상화는 공격력이 강해진 상태이므로, 가급적이면 대결을 피하는 것이 좋습니다.


      게임 플레이에서 플레이어와 적은 교대로 하나씩 블록들을 낙하시킵니다. 이 블록은 몇 개의 작은 블록들로 구성되어 있으며, 같은 속성의 블록들이 일정 배열로 모이면(e.g. 2x2) 하나의 큰 블록으로 변화, 게임에 영향을 줄 수 있는 특성을 갖게 되지요.
      게임의 승리 조건은 상대방의 체력을 0 으로 만드는 것. 당연히 플레이어의 체력이 0 이 되면 패배합니다. 또, 블록들이 높이 쌓여 일정 높이 이상으로 쌓이게 되어도 패배합니다.

      간혹, 번개가 게임 화면에 나타날 때가 있으며, 이는 적이 블록을 어디에 놓는지를 알려주는 역할을 수행합니다.

     

    게임 플레이 영상

     

    플레이어 측의 블록은 붉은색으로 보석의 형태를 이루고 있으며, 모이면 더욱 크고 화려한 보석의 형태로 변화합니다.

     


      이 보석은 터치를 하면 폭발하며, 그 범위는 보석과 그 주변 범위입니다, 당연히 보석이 클 수록 폭발 범위는 더욱 커지겠지요. 폭발 범위 내에 있는 돌들은 모두 피해를 입고 일정 이상 피해를 입으면 터집니다.
    - 회색 돌이 터지면 거기서 핏빛 불꽃이 튀어나와 초상화에게 피해를 줍니다. 당연히 돌이 크면 터질 때 더 큰 피해를 주는 불꽃이 튀어나오겠지요.
    - 붉은 보석이 터지면 해당 보석의 주변 범위 일대로 추가 폭발이 일어나며, 그 폭발에 휩싸인 돌들 역시 피해를 입으면 터지게 됩니다, 일종의 연쇄 작용이라 할 수 있겠습니다. :)

    > 개발자 발언에 의하면 '뿌요뿌요' 에서 영감을 얻었다고 합니다.

      적 측의 블록은 회색으로 모이면 하나의 커다란 돌덩어리가 되며, 돌덩어리에는 해골의 형상이 그려집니다-그러므로, 이후로 '해골 블록' 으로 칭합니다- 이 해골 블록들은 일정 시간마다 하나씩 보라색 마탄을 발사해서 플레이어에게 피해를 줍니다, 블록이 커질 수록 당연히 피해량은 커지겠지요.

     


      기사는 또 다른 형태의 블록을 갖고 있으며, 이 블록은 내구력이 높아서 조금 더 세게 피해를 줘야만 터집니다. 이 블록들 역시 모이면 하나의 커다란 형상이 됩니다만, 마탄을 발사하거나 하지는 않습니다.
    - 자세히 보면 방패 형상이 그려져 있더라고요, 기사의 특징을 드러내는 블록이라 할 수 있겠습니다.

     


      보라색 블록은 플레이어와 적 모두 활용할 수 있으며, 체력 회복과 관련되어 있습니다. 2x2 개가 모이면 하나의 큰 보석이 되며, 이 보석을 터치하면 체력이 회복되지요. 폭발에 휩싸여 터져도 체력을 회복시켜 주는 고마운 블록.
    - 노인과의 대결에서만 등장하며, 노인이 자신의 특기에 이 블록을 활용하기도 합니다. 특히, 노인이 특능을 활용할 때, 큰 블록은 남겨두어서는 안 됩니다.

      중반 이후로는 보석과 돌의 형태를 모두 갖춘 블록들이 튀어나오며, 이들은 시간이 지나면 보석 혹은 돌로 변화하는 특성을 가지지요, 그 시기는 적이 특기를 활용하는 그 시점. 참으로 적에게 많은 것을 해 주는 게임

     

    2.1. 특기


      적으로서 등장하는 초상화들(귀부인, 노인, 기사)은 각자 나름의 특능을 갖고 있으며, 이 특능을 통해 초상화를 이기려는 플레이어를 괴롭힙니다-방해가 아닙니다, 괴롭히는 것입니다-. 특능 발동은 일정 턴이 지나면 이루어지며, 발동하는 특기는 무작위로 정해지는 듯합니
    다.

      우측의 숫자는 특기를 활용할 때까지 남은 턴 숫자를 의미합니다.

    2.1.1. 귀부인
      처음에는 플레이어의 시야를 가려, 블록의 구분을 하지 못하게 하거나, 돌을 떨어뜨리는 특기를 활용합니다. 이후에는 돌을 하단에서 쌓아 올리거나, 붉은 블록을 빼앗아가기도 하지요.
    - 돌을 떨어뜨리는 특기는 초상화가 화면 중심 근처로 이동하고 피를 흩뿌리는 듯한 다소 섬뜩한 연출을 자랑합니다만, 특기로 쌓인 돌이 폭발에 휩쓸려 자신에게 피해를 가하는, 일종의 자멸 장치 역할도 합니다.
    - 붉은 블록을 빼앗는 특기는 귀부인과의 대결에서 유난히 플레이어가 붉은 보석들을 쌓아두기 쉽다는 점을 감안한 듯한 것으로서, 이 여인의 정체와 나름 관련이 있습니다. 붉은 보석을 충분히 쌓지 못한 상황에서는 심히 짜증나는 특기.

    2.1.2. 노인
      보라색 블록과 관련된 특기를 구사하며, 생명력 회복 혹은 블록 변질을 비롯해 상황을 자신에게 유리하도록 하는 특기들을 활용합니다. 노인이 유난히 큰 블록을 자주, 많이 생성하는지라 특기 활용이 이루어지는 상황 자체가 여러모로 짜증을 불러오게 되지요.
    - 블록 변질은 보라색 블록을 회색 블록으로 변환시키는 것으로서, 보라색 큰 블록을 이 특능을 활용할 즈음에 남겨두었다가 이것이 변질되면 그 블록은 공격하는 블록이 됩니다. 큰 보라색 블록을 만들려면 적의 특기가 발동되는 시기인지 여부를 우선 판단하는 것이 좋지요.
         - 이 특기에서는 보라색 박쥐들이 날아다니는 모습을 보이고 있습니다, 해당 인물의 정체와 관련되어 있을 연출.
    - 생명력 회복은 보라색 블록을 최대 3 개까지 빼앗으면서 합니다. 이 특기를 활용할 때의 대사는 '아, 한결 낫군'.
    - 간혹, '생각할 시간이 필요하다' 라고 말하며, 특기를 활용하지 않을 때도 있습니다.

    2.1.3. 기사
      초상화에서 유난히 섬뜩한 분위기를 드러내는 기사의 특기들은 압박과 관련되어 있습니다. 사슬과 관련된 특기들이 많고, 그 중에는 쌓인 플레이어의 블록을 사슬로 묶는 것도 있습니다.
    - 처음 특기는 블록을 사슬로 묶어서 형태를 고정시키는 것으로서, 이렇게 묶인 사슬은 형태를 변환할 수 없지요. 이 특기는 한 번 발동된 이후, 몇 번 거듭해 계속 발동됩니다.
    - 공간을 압박하는 기술도 있습니다. 이 기술 발동 시의 대사가 장관. '너무 탁 트였군'. 이런 히키코모리 씹덕 SEKI 가

    실은 가장 위협적인 것은 이러한 특기보다 해골 블록들이 실시간으로 발사하는 마탄들입니다.~~

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    2.2. 공략

      핵심은 붉은 보석들을 가능한 많이 모아서 대형 붉은 보석을 트리거 삼아 모두 터뜨려, 큰 피해를 가하는 것이 포인트. 일정 이상 타격을 받으면 초상화는 기절하게 되지요, 기절하고 있는 동안에는 특기를 위한 턴이 돌아가지 않는 듯합니다.
    - 일정 시간이 지나면 초상화는 다시 깨어나며, 이것은 턴이 아니라 실시간 기준입니다. 한 턴이 지나지 않았음에도 깨어나는 경우도 있습니다.
    - 그리고, 해골 블록들은 초상화의 기절 상태에 영향을 받지 않습니다.

      게임 진행은 턴 방식으로 진행되고 있음에도 불구하고 회색 블록들의 공격은 실시간으로 이루어지기에 이런 블록들을 남겨두는 것은 게임 진행에 있어 큰 위협이 됩니다. 당연히, 가능한 회색 블록들의 수를 줄여두는 것이 플레이어의 안전을 확보할 수 있는 좋은 방법이겠지요. :)

     

      한 번 패배하고 나면 초상화는 두고보자라든가, 실수였다라는 말을 남기면서 사라지고, 그 이후로는 초상화의 체력이 늘어나고, 특기들이 추가되며, 명시되지는 않으나, 해골 블록들의 공격력도 강해집니다.

      더 나아가 2x2 이외의 큰 블록들을 사용할 수 있게 되지요, 2x4 부터는 해골이 그려진 문양이 달라집니다.
    - 도중에 스토리 전개가 이루어지기도 합니다.

     

    온라인 상태에서는 광고 시청을 할 수 있으며, 이를 통해 보상을 2 배로 늘릴 수도 있습니다.

     

      플레이어가 패배하면 꽤 여유로운 발언을 남기며, 그 이외의 다른 상황은 발생하지 않습니다. 패배의 대가로 보상은 통상의 40% 정도만 획득할 수 있습니다.

     

      다만, 단 한 번, 150 의 체력을 회복하고 재도전할 수 있습니다. 다만, 이 체력으로도 실시간으로 이어지는 타격을 감당하지 못할 수 있다는 것이 문제. 이후로는 승패에 상관 없이 광고 시청을 해야 합니다.

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    3. 명상, 상점 외
      게임 플레이 이외의 요소로 명상과 상점 등이 있습니다. 상점에서는 광고 시청을 통해 소량의 붉은 보석을 얻을 수 있기도 하고, 푸른 보석을 구입할 수 있기도 합니다. 명상을 통해서는 붉은 보석을 소모해가며, 각종 능력을 강화시킬 수 있습니다.

    3.1. 명상

      플레이어도 명상이라는 수단을 통해 체력을 늘리거나, 각종 능력을 강화할 수 있지요. 사실, 능력은 게임을 진행하다보면 개방되기는 합니다만, 명상으로 1 단계 강화라도 하지 않으면 활용할 수 없지요, 강화하지 않아도 1 단계의 미욱한 능력으로나마 활용하게 해 주는 여타 게임과는 다른 일면.
      모든 능력들은 패시브(Passive) 특성을 가지며, 이는 적들의 능력이 액티브(Active) 인 것과 대조되는 일면이 있지요. 강화 이후에도 온전히 강화되기 위해서는 일정한 시간이 필요합니다.
      체력 강화를 제외한 모든 능력 강화는 붉은 보석도 1000 개 이상이 필요하며, 푸른 보석이 필요한 경우도 있습니다, 푸른 보석은 후술하겠습니다만, 인앱 결제로만 획득 가능합니다.

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    3.2. 상점

      상점에서는 광고를 통해 붉은 보석을 획득하거나(30 개 획득 가능, 주기는 5 분), 붉은 보석, 푸른 보석을 구매할 수 있지요. 푸른 보석은 인앱 결제로만 획득할 수 있습니다.

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    3.3. 보석

      일정 개수 이상의 붉은 보석들을 지불하면서 보다 다양한 큰 블록들을 해금할 수 있으며, 이를 통해 더욱 강력한 공격을 할 수도 있지요.
      적들도 큰 블록들을 스테이지를 클리어할 때마다 해금하며, 그 속도가 의외로 빨라 플레이어들은 쫓기는 듯이 붉은 보석들을 긁어모아 해금하게 됩니다. (....)

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    3.4. 유물

      이 게임에는 몇 가지 유물이 주어지며, 유물들은 조금이나마 플레이어에게 유리한 상황을 만들어 줍니다. 한 번 사용하고 나면 대개는 파손되며, 파손이 거듭되다 보면 파괴되지요. 게임에서 승리하면 일정 확률로 획득할 수 있으며, 3 개까지만 소지할 수 있기에 3 개 이상 소지하게 되면 유물 하나는 버려야 합니다.
      유물은 수리 및 강화를 할 수 있으며, 이를 위해 붉은 보석들이 소모됩니다. 강화를 위해서는 제법 많은 보석이 필요해요. :(
    - 유물에 쓰인 수치는 사용 가능 횟수가 아닌, 유물의 강화 단계로서, 강화를 하면 1 씩 증가합니다.

     


      만약, 유물을 소지하고 있다면, 소지한 유물들 중 하나를 선택할 수 있으며, 선택에 따라, 유물 없이 게임을 진행할 수도 있습니다. 가급적이면 만약의 상황을 대비해 유물을 아끼는 것이 최선입니다만, 유물의 사용 가능 횟수도 의외로 많은 데다가, 새로운 유물들이 승리할 때마다 지급되므로 자주 승리할 수 있는 초반에는 적극 사용하는 것도 좋습니다. :)

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    4. 평가
      게임을 시작하는 플레이어에게 실제로 시간 제한을 부과하는 시스템은 확실히 참신했고, 폭발과 연쇄를 이용한 게임 플레이는 정말 재미있었습니다. 하지만 난이도 장벽을 비롯한 이런저런 문제들이 있어서 플레이를 하는 도중에 멘탈의 한계에 도달하게 되기도 했었지요.
      생각 하면 할 수록 한숨이 나오기도 합니다만, 일단 언급해 보도록 하겠습니다.

    4.1. 그래픽
      확실히 인상적인 비주얼을 보여줍니다. 회색조의 음울한 바탕에 피를 연상케하는 붉은색이 더해지고 있는 연출은 호러적인 느낌은 물론, 위협적인 인상을 심어주기도 합니다. 특히, 기사의 초상화는 처음 보면서 위협감을 크게 느껴, 한 동안 기사에게 도전을 못했을 정도.

      날이 지날 때마다 저택의 배경이 변화하는 연출 역시 플레이어에게 긴장을 유발하는 것은 물론, 앞으로의 스토리 전개에 있어서 흥미를 유발하는 좋은 요소가 되고 있다는 점에서 평가점이라 할 만하겠습니다.
      다만, 높은 해상도를 고려하지 못했는지, 가상 패드 같은 경우에는 도트가 튀는 모습을 보이기도 합니다.

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    4.2. 사운드
      사실 배경음은 국내에도 널리 알려진 케빈 맥리어드(Kevin Macleod) 의 음악들을 비롯한 저작권이 없는 음악을 활용하고 있지요. 그럼에도 선택된 음악이 특유의 분위기와 잘 맞고 있다는 점을 생각해 보면 선곡이 잘 됐다고 말씀드릴 수 있겠습니다.
      보석, 돌이 부딪치는 듯한 효과음도 좋았고, 퍼즐 게임이면서도 공격을 주고 받는 타격감도 뛰어났습니다.

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    4.3. 플레이

      처음에는 적들의 특기들 등으로 인한 불리한 상황을 맞이하면서도 연쇄로 블록들을 터뜨리고 적들에게 큰 피해를 가하고, 기절시키는 것으로써 반격을 가해 끝내 쓰러뜨리는 재미는 확실히 보장해 줍니다.
      그러나, 게임이 진행되면 될 수록 난이도 장벽은 급격히 높아져만 가고, 이를 따라잡거나 앞서 가기 위해서는 막대한 보석(1000 ~ 2000 개 가량) 이 필요한데, 막상 전투에서 이기면 주어지는 보상은 그것을 따라잡기에는 너무나 적고(기껏해 봐야 200 개 정도), 전투에서 이기는 것은 적들의 강화로 이어진다는 위험도 도사리고 있지요.

      또, 광고 보상은 더욱 적어서(30 개), 능력 향상을 위해 1000 ~ 2000 의 보석량이 추가로 필요한 상황에서 5 분 주기로 광고 시청으로 보석 쌓기를 반복하다 보면 막막함이 절로 느껴집니다.
      강화된 적들의 능력을 플레이어가 감당할 수 없으면 결국 패배가 이어질 수밖에 없고, 패배하더라도 보석은 주어집니다만, 그 수는 차라리 광고 시청을 하는 편이 나을 정도로 적습니다. 게임 진행 상황도 안 풀리는데, 초상화에게 조롱이나 받고, 그 와중에 받아가는 정말 적은 양의 붉은 보석들, 치욕도 이런 치욕이 없어요.

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    4.4. 밸런스 등
      이 게임을 하면서 가장 치를 떨었...... 아니, 못마땅했던 부분이 하나 있었다면, 플레이어와 적의 대결에서 게임이 보인 밸런스라고 해야 하나, 그런 면이었어요.

     

    ** 분노 주의 **

    ...더보기

    a. 플레이어는 반드시 한 턴에 한 번씩만 공격을 하고, 공격을 하면 블록은 사라집니다. 패시브나 유물의 도움을 받을 수 있다지만, 유물의 사용 횟수에는 제한이 있고, 패시브는 막대한 보석을 들여 강화하지 않으면 패시브의 수준이 미욱하기에 이르지요. - 막상 추가되어도 0 단계에서는 사용할 수 없으며, 강화를 위해 푸른 보석이 필요하기도 합니다, 푸른 보석은 앞서 언급해 드렸듯이, 인앱 결제 아니면 얻을 수 없는 재화입니다.

      그 반면, 적들은 회색 블록으로 생성된 '해골 블록' 들로 적의 상태에 관계 없이 지속적으로 플레이어에게 타격을 가하고, 또한 각종 다양한 액티브 특기들로 온갖 불리한 상황들을 만들어 냅니다.
      그래서 붉은 블록이 피해를 주는 와중에 마탄들이 발사되어 플레이어의 체력을 0 으로 만들어 버리는 어처구니 없는 상황도 한 번씩 튀어나옵니다, 나중에는 의외로 자주 나올 수 있어요.

      플레이어도 연쇄, 콤보를 통해 막대한 피해를 적에게 가할 수 있다지만, 해골 문양이 그려진 블록들이 가하는 실시간 타격은 어느 정도 진행을 이어가다 보면 이러한 피해량을 능가하고도 남음이 있습니다.
      대형 회색 블록들이 몇 개 남은 상황에서 생각을 오래하고 있다보면 피해량이 어지간한 플레이어의 연쇄 콤보량을 거뜬히 능가할 수도 있지요.
      이러한 상황이다보니, 플레이어는 전략적 사고가 가능한 턴제 게임에서 사고력을 충분히 활용하지 못하게 됩니다, 특히 체력이 적은 상황에서는 수 싸움이고 뭐고 다급한 판단들이 거듭될 수밖에 없어요, 판단을 다급히 할 수록 실수가 많이 생기는 게임에서 이러한 상황은 치명적입니다.

    b. 또, 블록들이 높이 쌓여, 제한선을 넘기게 되면 게임 오버가 된다고 합니다만, 패배의 몫은 오로지 플레이어의 몫입니다. 높이 쌓인 블록의 제한선을 넘기면 제한선을 넘긴 측이 패배하게 되는 것이 상식 아닌가요, 왜 적들은 그래도 되고, 플레이어는 그러면 안 됩니까, 이것은 불공평한 사항이 아닙니까.
      지금껏 이런저런 대전 게임들이 출시됐다고 합니다만, 패배 조건이 일방적으로 플레이어 측에게만 많은 대전 게임은 제가 아는 바로 없습니다.

    c. 턴제 게임에서 실시간 상황 전개가 나오고, 이것이 오로지 적들에게만 발생하며, 또 적들에게만 유리한 상황 전개를 만들어 내고 있는 데다가, 적들만 일방적으로 승리 조건이 많기까지. 재미있는 게임성으로 미끼를 물려놓고 플레이어를 저택이라는 이름의 새우잡이배지옥으로 끌어온 격입니다.

    Barbatos Goetia

    누구 씨처럼 정당한 승부 운운하지 않은 것이 그나마 다행이라고 할까요.

    d. 게다가 능력 강화 등을 위해 여기저기 대량의 보석들이 필요함에도, 보석 수급은 제한되어 있고, 그 수가 무척 적기까지 합니다.

      이 게임, 무료로 출시됐고, 상점과 광고 시청 기능을 갖고 있지요. 그 의도가 너무나 뻔히 드러나는 것 같아서 기분이 좋을 리 없습니다.

    e. 7 일이라는 실제 시간 제한은 플레이어에게 시간 제한이라는 긴장 요소를 부여하는 것은 물론, 게임의 지속 플레이를 유도한다는 긍정적인 효과가 있기도 합니다만, 여타 모바일 게임처럼 시간으로 재화를 끌어모으는 상황이 이어지는 이 게임에서는 부정적인 효과도 상당히 드러내고 있지요.

      이런 류의 게임에서 강화 없이는 승리가 어려운데, 강화를 위한 재화 수급도 마땅치 않으면 시간을 들여 접속 보상을 모아가는 것도 방법이 될 수 있겠습니다만, 이 실제 플레이어에게 7 일이라는 시간적 제한이 가해진 상황에서는 그렇게 시간을 보내는 것에는 한계가 명백하지요, 1 분, 1 초가 아까운 상황에서 누가, 그렇게 느긋하게 시간을 보내려고 합니까, 그런 생각을 하고 있다는 것 자체가 '죽고 싶어서 환장한 행동' 일 텐데요.

      주어진 시간은 정해져 있고, 시간은 그저 흘러가는데, 무엇을 어떻게 할 수도 없고, 이런 상황에서 플레이어는 막다른 길목에 몰린 듯이 절망할 수도 있습니다.

      이러한 유저들의 절망을 초상화의 비열하고 졸렬한 뱀파이어 SEKI 들마냥 시시덕거리며 즐기는 것이 개발자의 게임 개발 의도에 포함된 것은 아니겠죠, 그렇게 믿고 있겠습니다.

     

    - - -

    4.4.a. 기타
      누구라고 이야기를 하지 않겠습니다만, 공간을 좁혀 버리는 스킬을 사용할 때, 너무 탁 트였다는 발언을 합니다만, 이것이 기묘한 느낌이 들고 있었습니다. 마치 좁은 공간을 선호하는...... 뭐, 그런 느낌이었다고 할까요.

     

    대사를 할 때마다 이런 심정이 됩니다.

      '너무 넓은 공간이 허용된 것 같다' 라는 식으로 말해도 좋았을 텐데 말입니다. :(

     

    - - -

    4.5. 감상
      주어진 게임성 자체는 괜찮았던데다가, 특유의 분위기도 좋았습니다, 실제로 플레이어에게 실제로 7 일의 시간 제한을 가한 것은 정말 참신한 요소로 어쩌면 모바일을 넘어 게임계에서는 보기 드문 사항이라 말씀드릴 수 있을지도 모르겠습니다.

     

      하지만 난이도 장벽이 급격히 올라가는 소녀전선 류 게임의 특성을 그대로 옮겨왔고, 턴 방식 대전 게임을 내세웠으면서 적들에게 너무 유리한 상황을 제시하고 있는 데다가, 보석 수급량을 아득히 초월하는 소모량을 보여주기까지 하는 등, 게임 내적 요소들에 대해서는 그저 아쉬움을 너머 실망이 느껴지기도 합니다.

    Rubedo Animus, 출처 : Talesshop 유튜브 영상

      작년에 이런 분위기를 내세운 비주얼 노블이 출시된 바 있지요, 테일즈샵의 루베도 아니무스(Rubedo Animus). 이 게임도 호불호가 오갔고, 실망한 사람들도 있었는데, 그런 사람에게도 이 게임을 하느니, 차라리 해당 비주얼 노블을 하는 편이 낫다고 말하고 싶다고 생각한 적이 있을 정도로 실망했었습니다.
      아무래도 개발자는 퍼즐 게임계의 소울 라이크(Soul-Like) 를 노린 듯해 보이기도 합니다만, 랜덤 요소가 있는 턴 방식 퍼즐 게임에서 이러한 요소는 플레이어들의 멘탈에 상처를 가하기만 할 뿐이라 생각합니다, 별로 좋은 시도는 아니었다고 생각해요.
      적어도 저는 이런 식으로 게임을 디자인하지는 않았을 것 같아요.

     

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    4.6. 정리 및 건의
      여러모로 호불호가 오갈 것 같은 게임입니다, 저는 게임성에 대해서는 불호 쪽에 가까웠고, 그래서 다소 험하게 평가를 했습니다만, 그것은 저의 관점이고, 다른 분께서는 다르게 보실 수도 있겠지요. 다만, 재화에 관해서는 불호가 우세할 것 같다는 생각이 듭니다.

      참신한 게임성과 게임 디자인은 기존의 모바일 게임들을 벗어나는 듯한 모습을 보여주고 있었습니다만, 결국에는 전형적인 모바일 게임의 틀 안에 머무르고 있는 모양새가 아쉬움을 남겼다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

     

      우선은 대형 회색 블록(해골 블록)의 공격이 실시간으로 이루어지는 것부터 변경했으면 합니다, 실시간이 아니라 턴에 따라 공격을 이어가도록 했으면 좋겠어요, 게임은 분명 턴제 게임이고, 생각하고 진행할 수 있다는 것이 턴제 게임의 매력입니다만, 이 게임은 그러한 턴제 게임의 매력을 살리지 못하고 있습니다.

      그리고, 재화 건은 확실히 개선이 필요해 보입니다, 적들의 공격력은 나날이 높아지는데, 이를 따라잡기에는 너무나 많은 재화가 필요한 상황이에요, 이 재화 조건의 수준을 낮추는 것이 필요해 보입니다.

     

    - - -

    4.7. 요약
    장점 :
    - 높은 완성도의 고딕 호러 세계관 구성
    - 뛰어난 색감 구성
    - 수준 높은 타격감

    단점 :
    적들에게만 일방적으로 유리한 게임 디자인
    - 필요량을 따라잡지 못하는 재화 수급량

    평점 : 6 / 10.

     

    - - -

    5. 기타

    ** 욕설, 분노 주의 **

    ...더보기

      취미가 사람들을 가두고 초딩 같이 게임하면서 농담따먹기인 비겁쟁이 흡혈귀 SEKI 들에게 필요한 것들이 있습니다.

    출처 : http://www.saddleworldnt.com.au

    채찍과 도끼, 성수, 십자가이겠지요.

     

    출처 : http://www.oafe.net

      아니, 다음에 이 저택에는 이런 분을 모셔와야 하겠습니다. 게임판을 벌리는 도중에 채찍으로 그 잘나신 대가리들 쳐 맞고 박살날 지경이 되면 깨닫는 바가 있겠죠. -_-;

     

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    * 스포일러 주의 *

    ...더보기

    귀부인의 이름은 크리스티나(Christina),

    노인의 이름은 벤자민(Benjamin),

    기사의 이름은 요한(Johann)

     

    으로 추정됩니다. 성까지는 유추할 수 없었습니다.

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