ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • M.O.E. 그 이후
    Travel 2019. 7. 25. 13:49



    Master of Eternity -
    이미 알고 계셨던 분들도 계실 것입니다.

      넥슨(Nexon) 에서 서비스했던 모바일 게임 '마스터 오브 이터니티(Master of Eternity)' 가 2019 년 4 월 말에 그 서비스가 종료되었지요, 서비스 기간은 대략 2 년 반 정도였습니다.

     

    1.

    출처 : 게임 동아

      이 게임은 리코에이션(영걸전) 시리즈나 천사 제국 혹은 파랜드 시리즈 등으로 대표되는 택티컬 RPG 류의 각종 요소들이 캐릭터 수집형 게임이라는 바탕에 결합되어 있다는 특징을 갖고 있지요. 이 게임은 슈퍼로봇대전(Super Robot Wars) 시리즈처럼 메카닉이 있고, '픽시(Pixie)' 라 칭해지는 파일럿이 있으며, 파일럿들은 스토리 진행에 따라 추가되지만, 메카닉은 일반적인 캐릭터 수집형 게임처럼 뽑기 기능을 통해 얻어야 하며, 메카닉에도 4 ~ 5 개 이상의 등급이 존재하고 있지요. (나중에는 아마 9 개까지 등급이 추가된 것으로 알아요)
      이 게임은 캐릭터를 뽑기를 통해 얻을 필요가 없다고 선전했던가, 그랬던 기억이 나요, 다만, 게임의 주력은 캐릭터가 아닌 메카닉이고, 이들은 뽑기 대상이었던 것이 문제이기는 했습니다, 아무튼, 거짓말은 하지 않았어요.

     

      픽시는 평범한 인간처럼 살 수 있지만, 평범한 인간이 아닌 인조 인격체로서, 메카닉 탑승을 위해 창조된 존재라는 설정을 갖고 있습니다.

     

    파티마에는 남성형도 있었다.

      메카닉 탑승을 위한 존재라는 점에서는 파이브 스타 스토리(Five Star Stories) 의 '파티마(Fatima)' 혹은 '오토매틱 플라워(Automatic Flower)' 라든가, '시퀀스 팰러디엄(Sequence Paladium)' 의 '패러스위트(Parasweet)' 에 해당된다고 볼 수 있겠는데요, 스토리를 대충 둘러보면서 파이브 스타 스토리와의 유사성이 곳곳에 드러나고 있는 것 같다는 느낌이 들더라고요.
    - 당장에 몇몇 설정을 보면서 '크롬 발랑셰' 나 '쿤', '라키시스' 등을 떠올렸을 정도였으니까요.

      다만, 자신 이외에 '기사' 라 칭해지는 특별한 사람이 없으면 조종이 어려운 파티마, 패러스위트와 달리, 픽시들은 혼자서 메카닉 조종이 가능했고, 인간이 관여할 필요는 없었습니다, 아니, 인간은 메카닉 조종에서 불필요한 존재였지요.
    - 이러한 요소가 주인공의 적대 세력인 '제국' 의 군주인 '황제' 의 정체에 대한 (상당히 뻔한) 복선이 됩니다, 황제의 정체에 대한 정보를 보면서, 사전 정보가 없었음에도 불구하고, '그럴 줄 알았다' 라는 말이 나왔을 정도예요. (그것도 사실 파이브 스타 스토리 설정에서 비스무리한 설정을 보여준 적이 있...... 아무것도 아닙니다)

      이제 와서 밝힙니다만, '반시(Banshee)' 라 칭해지는 존재가 나타나기도 합니다, 그 중에는 어...... 작중에서는 전능하기 이를데 없는 그런 존재로 묘사된다던가, 하더라고요.

     

    라키시스, 클로소, 아트로포스 in F.S.S.

    이런 존재들이 생각나기도 합니다만, 넘어갑시다.

      중요한 것들은 이것들이 아니고요, 게임 플레이라든지, 게임 운영에 관한 이런저런 이야기들이겠지요. 그 이야기를 해 보겠습니다.

    - - -

     

    2.

    여신의 키스

      저도 '여신의 키스' 와 함께 이 게임을 기대하며 지켜봤던 기억이 납니다, 사실 넥슨 게임이라는 이유로 불안감을 느끼며, 딱히 기대하지는 않았고, 오히려 '여신의 키스' 를 더 기대했었지요. 하지만, 여신의 키스가 보여준 허섭스레기 같은 게임성에 경악을 금치 못하고 급탈출하면서 선택한 것이 마스터 오브 이터니티였습니다.


      일단 여신의 키스보다는 확실히 좋았어요, 일러스트는 여신의 키스 쪽이 훨씬 나았습니다만, 게임성은 정통적인 택티컬 RPG (SRPG) 의 특성을 나름 보여주고 있기는 했었거든요, 하지만 그것도 얼마 가지 않았지요.
      이 게임을 하고 리뷰를 하면서 상당히 심한 혹평을 가했었는데요, 이에 대한 나름의 변을 해 드리자면, 저는 그 당시에는 뽑기 수집형 게임은 거의 해 보지 않았고, P2W (Pay to Win) 등의 요소도 상당히 낯선 편이었어요, 게다가 그 당시에는 택틱스 메이든(Tactics Maiden) 이라는 그럭저럭 괜찮은 택티컬 RPG 를 하고 있기도 했고요. 그러다가, 이 게임의 이런저런 특성을 목도하면서 너무 많은 충격을 받았고-체력 회복 스킬을 한 번 사용하면 3 턴 후에 다시 사용하도록 한 것이라든지, 스킬 업그레이드를 하려고, 호불호가 오갈 서브 스토리를 강제로 보게 한다던지-, 그로 인해 정신을 차릴 수 없었어요.

    당시의 제 심정

      심지어는 그것 때문에 이성을 잃기까지 했었지요, 그래서 다소 감정적인 글들을 쓰게 된 것 같습니다.


      아무튼, 그 이후로 저는 이 게임과 멀어졌고, '소울 링커(Soul Linker)' 라는 비슷해 보이는 대체재를 찾고 나서는 뒤도 돌아보지 않고 떠나 버렸지요,
    - 사실, 그 이후 플레이를 하게 된 소울 링커 역시 각종 버그 등으로 인해 결국 얼마 지나지 않아 떠나 버렸습니다.

      이후로도 이 게임은 여타 넥슨 게임들과는 달리, 그럭저럭 잘 운영되고 있는 듯해 보였습니다, 특히, 이 게임은 운영 초기부터 게임 개발 및 운영에만 집중하는 것이 아니라,

     

    출처 : 42bee.tistory.com

    이렇게 미디어 믹스에도 전력을 가하는 모습을 보이면서 국내 여타 기업들에서 서비스하는 게임들과 다르게, 서브 컬처 영역으로 적극적인 도전을 행하고 있기도 했었습니다.

    - 위의 그림은 마스터 오브 이터니티 공식 웹툰의 일부분입니다, 이외에 라이트 노블 발매도 하고 있었어요, 여유가 됐다면 애니메이션 제작을 했을지도?

     

      그러나, 시간이 지나면서 국내의 여타 메이저 수집형 게임들이 그러하듯, 운영 쪽에서 이런저런 이슈가 생겨나며, 진통을 겪기 시작했지요, 올 것이 온 것이라 말씀드리고 싶습니다.

     

    밸런스 좀 어떻게 해 보라고, 이것들아!

      여기까지는 여타 어떤 수집형 게임들에서도 보이는 상황들이라, 딱히 특이하거나 할만한 것은 아니지요. 하지만, 이 게임은 흔한 해프닝 수준으로 끝나지 않을 이런저런 일들을 겪으면서 그 운명이 하락세로 기울게 됩니다.

     

    2017 년 9 월 경, 마스터 오브 이터니티는 1 주년을 맞이해 이벤트를 개최하였다.

      가장 유명한 사건들로는, 1 주년 이벤트와 추가 의상(치어리더 의상) 에 대한 논란, 일본 서브컬처에서는 유명한 '하쓰네 미쿠' 라는 캐릭터와의 컬래버레이션 관련 논란 그리고 공식 커뮤니티 운영진의 친목질 의혹이 있겠네요.
      1 주년 이벤트는 유저들이 기대한 바에 비해 초라함에 밸런스 문제가 더해졌고, 하쓰네 미쿠 컬래버레이션은 이벤트 관련 메카닉인 '판타지아' 의 획득 확률 문제, 연장 점검 문제가 가해져 유저들로부터 많은 비난을 샀다고 합니다.

     

    사신 미쿠

      특히, 하쓰네 미쿠의 경우에는 여타 게임들의 컬래버레이션에서도 크고 작은 사고를 일으켰기에, '하쓰네 미쿠와 컬래버레이션만 하면 게임에 사건이 터진다' 라고 하여, '하쓰네 미쿠 징크스' 혹은 '사신 미쿠' 라는 말이 나오게 되기도 했습니다.

      공식 커뮤니티(네이버 공식 카페) 의 친목질 사건은 사실상 실패로 끝난 1 주년 이벤트 이후에 발생한 그야말로 엎친데 덮친 격의 사건으로서, 악성 유저들의 소위 말하는 '분탕질' 에 대한 운영진의 지리멸렬한 대응을 보이는 것으로써-결국 사건의 해결은 제대로 이루어지지 못하고 지리멸렬하게 마무리됩니다-, 운영진의 사고 대응 능력에 대한 신뢰를 무너뜨린 사건이었다고 보고 있습니다, 이후로 커뮤니티 활동의 분열을 일으켰을 정도였으니 말 다한 셈이지요.

      다만, 그 와중에도 개발 및 운영진에서는 끊임없이 스토리 전개 및 이벤트를 이어갔고, 미디어 믹스도 나름 성실하게 행하고 있었던 모양으로, 잇달아 발생한 사고들로 인하여 '뿔이 났던' 유저들의 인심도 사그라들면서 커뮤니티 분위기는 다시 이전처럼 평온해지게 되었지요, 적어도 서비스 종료 무렵에 친목질 사건은 거론이 되지 않을 정도로 잊혀진 듯합니다.
    - 그 와중에도 사건들이 발생하고, 그로 인해 유저들의 민심이 타오른 적도 있었겠지만, 사고 자체도 이전에 비하면 중대하지 않았고, 이전의 여러 사건들 이후로 대중의 관심에서 멀어졌는지, 크게 주목받지는 않았던 모양입니다.

     

    - - -

    3.

      그렇게 댜시 평온해진 유저들을 불안해지기 시작한 것은 마침내 게임 콘텐츠의 주축을 이루는 주 스토리의 전개가 완결을 맞이하였고, 미디어 믹스 연재도 끝난 이후였지요, 게임 자체도 인기를 되찾을 기회라든가, 시기는 이미 지나가 버렸고, 더 이상 콘텐츠가 추가될 일이 없었던지라, 넥슨이 이를 구실로 서비스 종료를 행할 가능성이 있다고 사람들이 여긴 것이었지요.
      그러다가 어떠한 스토리 전개도, 이벤트도, 미디어 믹스도 없는 와중에 해외 서비스가 하나씩 종료되면서 불안해진 민심 앞에 마침내 2019 년 3 월말에 정말로 올 것이 오고 맙니다, 서비스 종료 통보였지요.

     

    출처 : cave.co.jp

    - 케이브의 주력 모바일 게임인 '고딕은 마법소녀' 입니다. 주력 콘텐츠인 만큼, 주 스토리가 끝난 이후에도 이벤트를 통해 이런저런 스토리를 선보이거나, 악마편, 학원편 등을 내세우는 등을 통해 주 콘텐츠의 확장을 노리고 있기도 하지요.


      어떤 게임이 인기가 있거나, 그렇지 않더라도 게임 회사가 중요시한다면, 어떤 식으로든 다른 스토리를 만들어 가면서까지 게임의 수명을 연장하려 할 수도 있겠지요, 그러나, 이 게임을 맡은 넥슨에게는 이 게임이 더 이상 중요하지도 않았고, 인기도 예전 같지는 않았기에, 언제 서비스가 끝나더라도, 이상하지 않은 상황이었을 것입니다. 그럼에도 이 게임을 넥슨이 놓아둔 것은 스토리 전개 완결이라는 구실이 있었기 때문이었을지도 모르며, 그것이 끝난 이상, 넥슨에게 게임의 수명 연장을 허락할 구실은 더 이상 없었을지도 모릅니다.

     

    출처 : smilegate.com

    - 큐라레 마법도서관(Qurare Magic Library). 4 년 동안 운영을 이어갔으며, 스토리 상 2 부의 진행을 이어갔으나, 스마일게이트 사업부의 영향을 받은 행보 이후 운영에 치명타가 가해졌으며, 스토리 진행의 완결을 보지 못한 채, 결국 서비스 종료.

      스토리 전개가 마무리되지도 않았는데, 게임의 생명을 끝내버리는 사례도 있는 것을 보면, 넥슨의 서비스 종료 결정은 그나마 자비로운 편이었던 것일지도 모르겠습니다.

     

      친목질 사건 이후로 게임의 운명이 언제 끝나도 이상하지 않다고 여기었던 저는 그 이후에 게임이 겪은 행보에 더 관심을 보이지는 않았고, 서비스 종료 통보에도 '의외로 오래 갔다' 라고 반응할 뿐, 게임의 운명에 대해 딱히 감정을 갖지는 않았었어요, 그러나, 그 당시에도 게임의 유저로서 남아있던 이들의 반응은 그런 저에게 의외로 다가왔습니다.

    - - -

     

    4.

      유저들 중에서 '언젠가는 이럴 줄 알았다' 라고 말하는 사람들은 적지 않았을 것입니다. 허나, 막상 서비스 종료가 정말로 닥쳐오자 남은 유저들은 그렇게 된 것에 대해 진실로 안타까움의 반응을 보이고 있었지요, 이성으로는 이런 일이 있을 것임을 알았겠지만, 감성으로는 그것을 받아들일 수 없었나 봅니다. 이 게임에는 게임에 등장하는 인물들-픽시들-의 모델링을 실제로 감상해 볼 수 있는 모드가 주어져 있고, 이 픽시들이 실제로 유저를 향해 말을 걸기도 했었는데, 이 기능을 애용하는 유저들도 적지 않았다고 하더라고요, 어쩌면, 서비스 종료에 대한 아쉬움의 반응은 해당 기능을 더 이상 이용하지 못함에 대한 아쉬움, 안타까움의 감정을 이성으로 어찌할 수 없었던 것이 그 기인 중 하나일지도 모르겠습니다.

     

    아니, 어떻게 이럴 수 있어!?

      서비스 종료 통보 이후 유저들에게 주어진 기간은 대략 1 달 정도로, 이 유예 기간 동안 유저들은 그간 못했던 것들-픽시들의 모습을 감상한다던가-을 해 본다던가, 아니면 게임에 집중해 가는 모습을 보이기도 했다고 하더랍니다.
      본래는 4 월 초부터 게임을 앱스토어를 통해 받을 수 없다는 통보가 이루어졌지만, 이 기간은 결국 서비스 종료일인 4 월 30 일로 연기되었고, 마침내 서비스 종료와 함께 앱이 앱스토어에서 사라지고, 공식 커뮤니티도 폐쇄됩니다. 하지만 친목질 의혹 당시에 떠나간 팬들이 세운 커뮤니티는 지금도 남아 있고, 서비스 종료 즈음에 그간의 공지들을 백업해서 게시하기도 했었습니다.
      서비스 종료 이후, 그렇게 게임이 잊혀지고 있을 무렵, 뜻밖의 소식이 게임 웹진을 통해 전해지게 되었습니다.

    - - -

     

    5.

      게임의 서비스 종료는 대개는 씁쓸한 기억들을 남기게 마련입니다, 온라인 게임의 기세가 하락하고 마침내 끝을 맞이하는 데에는 그러할만한 이유가 있고, 당시의 상황을 목도했던 유저들에게는 그 일에 대한 기억이 결코 좋을리 없기 때문이겠지요.

     

      간혹, 서비스가 종료되는 것에 대한 아쉬움을 느끼는 이들이 있기도 합니다, 이런저런 좋지 않은 일이 있었음에도 좋은 기억들이 더 많은 경우라든가, 대체할 수 없는 무언가를 갖고 있었다면, 그러한 감정을 가질 수 있었겠지요.

     

    출처 : 삼극 저스티스 공식 트위터

    - 삼극 저스티스의 공식 트위터에서 서비스 종료 통보 이후 전해진 소식. 당시의 케이브는 삼극 저스티스의 출시 이후, 흥행 부진으로 인하여(평점부터 4 점에 미치지 못하였습니다, 혹평이 이어졌음을 암시할 수 있는 부분) 무려 5 억 가량의 손해를 입고, 이후로 회사 내부의 상황이 나빠졌음에도 불구하고 게임 내의 수록곡에 대한 음원 서비스를 이어가려 했었습니다.

      실제로 일본에서는 게임 종료 이후, 콘텐츠를 더 즐길 수 없는 아쉬움을 느낄 유저들을 위한 이런저런 서비스를 해 주기도 하더라고요, 캐릭터 설정집이나 작화집을 공개하기도 하고, 음반을 발매하기도 합니다, 이러한 상품들을 통해 역사의 저편으로 사라질 존재를 사람들이 상품들을 통해 기억해 주도록 하는 것은 물론, 아쉬움을 달래주기 위한 일환이기도 하지요.
    - 특정 게임의 서비스가 종료되면, 그 이후로 그 흔적을 찾아내기도 쉽지 않을 수 있는 우리나라의 온라인 게임 운영에서 본 받았으면 하는 바입니다.

      마스터 오브 이터니티의 유저들이 느낀 감정에는 그런 아쉬움과도 다른 무언가가 있었던 모양입니다, 게임 웹진에 전해진 소식에 의하면 게임의 서비스가 완전히 끝나고, 2 주 즈음 지났을 무렵, 마스터 오브 이터니티의 개발 및 운영을 이끌어갔던 이들에게 소정의 선물들이 도착했다고 합니다.

     

    출처 : 삼극 저스티스 공식 트위터

    - 삼극 저스티스 서비스 종료 이후, 개발진에게 전해진 선물. 마스터 오브 이터니티 개발진에게도 이러한 선물 및 감사의 편지들이 도착했었습니다.

     

    끝나지 않은 이야기


      개발 및 운영팀의 사무실로 택배 한 상자가 도착했으며, 이 상자에는 당시의 인원들에게 보내는 손편지, 각종 매체물 그리고 간식 거리들이 있었지요. 여러 유저들에 의해 모였을 이 물품들은 아마도 커뮤니티에서 회원들이 합심해서 보냈을 것이라 생각합니다, 개발 및 운영진에 대한 신뢰가 없다면 가능할 일이 아니었을 거예요.
    - 친목질 사건 등의 운영진에 대한 신뢰에 타격을 가하고도 남을만한 사건이 있었지만, 그런 사건이 유저들의 기억에서 지워질 정도였다면, 그간의 스토리 전개 등을 이어가면서 그 노력이 그간의 사건들로 어두워진 민심을 달래고도 남았을 것이라 여길 수 있을 것입니다.

      이러한 선물을 마다할 수 있는 사람은 없습니다. 개발, 운영진도 훈훈한 메시지를 보내주는 것으로써 자신들에게 선물을 보내준 유저들의 정성에 보답을 해 주었지요. 공식적으로 서비스 종료 기념으로 공식 상품을 내놓은 적이 없기는 해도, 서비스 종료 이후, 유저들의 참여에 대해 개발, 운영진들이 보답을 해 준 최초의 사례가 될 수 있을지도 모르겠습니다.

      그렇게 마스터 오브 이터니티라는 게임은 온갖 잔혹사가 넘쳐나는 한국의 온라인 게임사에서 나름의 해피 엔딩으로 마무리를 짓게 됩니다.

    - - -

     

    6.

      얼마 전에 스마일게이트 메가포트에서 '에픽 세븐' 에 대한 유저들의 간담회를 개최한 적이 있었지요, 식전 준비부터 무성의했던 간담회는 행사 도중에도 유저들의 성토에 무성의한 답변으로 일관하면서 게임에 대한 악명만 더하는 계기를 마련했습니다.
      그리고, 그 이전에도 이후에도 서비스 종료를 원하는 이들이 적지 않을 뿐더러, 게임에서 떠나간 이들은 물론, 게임을 하는 이들마저 게임에 대해 미련은 있을 지언정, 위와 같은 애정은 찾아볼 수 없습니다.

     

    DCINSIDE 에픽세븐 마이너 갤러리 회원 diyap 씨의 작품

      게임에 대한 애정이 증오로 변해 버리고, 그 증오가 퍼져가며, 게임을 저주하기에 이르는 모습을 지켜보면서, 문득 그렇게 떠나가 버린 어떤 게임을 조용히 회상하게 됩니다.

    댓글

Designed by Tistory. Edited by Lysie Singclair