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  • [iOS / Android] 고딕은 마법소녀 -2-
    Games 2018. 11. 6. 21:42



    iOS / Android - Gothic wa Mahou Otome -2-


    -1- 편에서 이어집니다.


    이번 편에서는 평가에 관한 이야기들을 이어가려 합니다.


    5. 평가

      이 게임은 개발사의 오래된 장기인 슈팅 게임에 캐릭터 컬렉팅 요소를 더하고, 비주얼 노블 요소를 가미한 그런 게임입니다. 이제는 3 년 되었고, 4 년차도 머지 않은 시점에서 새삼스레 평가를 하는 것도 그렇지만, 아무튼, 플레이한 감상을 적어보기로 하지요.


    로비 화면


      이제는 한국, 일본의 모바일 게임계에서는 아주 흔해진 스타일의 게임이 한창 유행하기 시작한 시점에서 출시된 게임으로, 턴 방식 RPG 스타일을 기반으로 한 여타 게임들과는 사뭇 다른 일면을 보여주고 있으니, 이는 실력에 따라, 저등급 캐릭터로도 무난한 플레이가 가능한 슈팅 게임을 기반으로 삼고 있음에 기인합니다.

      사실, 우리나라에도 슈팅 게임을 기반 삼은 이러한 스타일의 게임을 출시한 적이 있었어요, Daeri 소프트에서 퍼블리싱한 '비행의 신' 이라는 게임입니다.


    비행의 신 - 소싯적에 스파이럴 캣츠라는 코스프레 팀에서 캐릭터 코스프레를 한 것으로 유명세를 탄 적이 있었지요. - 링크 (후방주의)


    나름 비슷한 특성을 가지는 게임이라는 점에서 이 게임을 평가할 때, '비행의 신' 과 비교하는 일면이 있음을 밝힙니다.


    5.1. 그래픽

      배경, 캐릭터 그래픽 수준은 무난하게 잘 만들어진 2D 그래픽 수준. 슈팅 게임 파트에서 등장하는 적 캐릭터 수는 그리 많지 않으며, 초반에 등장하는 눈알 괴물을 비롯한 몇몇 적들이 게임 전반에 걸쳐 계속 등장하고 있습니다.

      폭파 연출도 괜찮은 편입니다, 그 종류가 다양하지 않아 연출의 변주가 그리 많지는 않지요.


    어느 쪽이건 간에, 일단 보기에 그렇게 나빠 보이지는 않습니다만, 그렇다고 호평할 수 있다고 말하기는 사뭇 곤란한 편.


      캐릭터의 움직임, 배경 연출 등의 그래픽적인 면에서 확실히 기존의 Cave 게임과는 달라 보이는 일면이 있지요. 그나마 타격 가능한 구조물이 존재하는 부유 지형의 존재가 몇 남은 Cave 게임다운 면모라 볼 수 있어 보입니다.

    - 적들의 출현하는 형태라든가, 주인공에게 피탄 지점이 보이는 모습도 그렇고, 배경 연출 등 여러 면에서 기존의 Cave 게임보다는 상하이 앨리스 겐라쿠단(환악단) 의 '도호~' 시리즈에 더 가까워 보이기도 하지요, '도호~' 시리즈에서는 대대로 지형 지물 같은 것이 존재하지 않기는 했습니다만......


      고난도 급에서는 적들의 개체 수가 많아지고, 폭파되며 생성되는 점수 표시도 많아지게 됩니다. 특히, Death 등급에서는 적들과 탄이 무더기로 쏟아져서는 무더기로 학살당하는데, 적들의 생김새부터가 눈깔 귀신, 귀신이 그려진 파편, 탄 같은 것들이 몰려들다가 폭파되고 점수와 금화를 남기는 모양새가 그야말로 들끓는 광경입니다. 익숙치 않은 이들에게는 그야말로



    그 자체. 사람에 따라 징그럽게 보일 수도 있는 연출입니다. 점수라도 보이지 않으면 그나마 나을 텐데 말이지요. :'(


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    5.2. 사운드, 타격감

      본래 Cave 게임은 격렬한 폭파음을 비롯한 효과음도 나름의 특징이라면 특징이라 할 수 있겠지요. 그 전례를 어느 정도 지키려 하였음은 분명해 보입니다만, 이 게임에서는 과거 역작들의 박력을 더 이상 따라가지는 못하는 모습을 보여주고 있습니다. 이제는 여러 주역들이 떠나가 버린 Cave 의 현 주소를 보여주는 것일지도.

      그래도, 상하이 앨리스 겐라쿠단의 대표작인 '도호~' 시리즈의 얄팍한 효과음 및 타격감에 비하면 많이 나은 수준입니다.


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    5.3. 캐릭터성

      일러스트 역시 무난하게 괜찮은 수준으로 특히 메인 스토리에 등장하는 인물들은 나름 매력 있게 잘 그려진 편에 속합니다. 다만, 원화가는 이미 이 세상 사람이 아니라서 이런 스타일의 캐릭터를 다시 보기는 쉽지 않겠지요, 화풍을 따라할 수 있는 사람이 없는 한.

    - 2018 년 경에 세상을 하직했다고 합니다.


      적어도 기본 5 인 사이에 있어 개성은 나름 있는 편이며-어디서 본 듯한 캐릭터성을 가지고 있다는 점은 넘어가더라도-, 여기에 데이트를 통해 이용할 수 있는 비주얼 노블 기능이라든가, 배경 스토리 등을 통해 캐릭터의 이야기를 묘사하는 것으로써 캐릭터성을 살리려 노력한 면모가 보입니다. 하지만 스토리 부분에서 후술하기는 하겠습니다만, 스토리 수준이 그렇게 좋다고 말할 수는 없다보니, 캐릭터성 추구에는 한계가 있지요.


    라넌의 캐릭터 일러스트


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    5.4. 스토리

      게임에서는 나름의 스토리 전개가 있기는 하며, 그와 더불어 스토리 상의 주역들 같은 경우에는 캐릭터 간의 연애 스토리가 존재하기도 합니다. 하지만 스토리가 그렇게 좋다고 말하기는 어려운 편. 소위 말하는 '오글거리는' 느낌이 있기도 합니다, 그나마 나어린 수플레 같은 경우에는 어린 아이라서 차라리 오글거림이 덜합니다만, 상당히 어른스러운 인상인 카틀레야 같은 경우에는.......


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    5.5. 게임성

      이 게임은 슈팅 게임으로서의 기본적인 진행을 잘 따라가고 있는 편입니다. 여기에 적들을 격파할 때마다 콤보 카운트가 오르고, 이것을 통해 더 높은 점수를 얻을 수 있기도.


    5.5.1. 성능

      캐릭터의 성능이 공격력보다는 스코어링에 의지하고 있는 것도 포인트로서, 이 게임에서는 성적이 점수와 관련되어 있으며, 성적에 따라 보상이 달라질 수도 있는 만큼, 이 게임에서 스코어링은 리듬 게임의 스코어링만큼 중요한 위상을 가집니다. 사역마의 성능이 공격력보다는 스코어링에 깊이 관여하고 있으며, 등급이 높고, 성능이 좋을 수록 보다 많은 점수를 얻도록 하는 것으로써, 고등급 캐릭터 획득이나 캐릭터 육성의 동기를 제공해 주고 있습니다.

    - 이 게임에서 성능이 공격력과 관여되어 있었다면, 아무도 고등급 캐릭터를 원하지 않았을 것이고, 캐릭터 육성도 하지 않았을 거예요, 저등급(1 ~ 2 성급) 캐릭터로 페널티 도전을 하며 콤보 쌓기에 도전하는 사람들만 도처에 있었겠지요(....). 성능 = 스코어링은 이 게임이 소셜 게임으로서 수익을 얻기 위한 나름의 좋은 방법이라 칭할 수 있을 것입니다.


      등급과 능력이 스코어링에 깊이 관여하는 이 게임에서는 3 성급이라고 하더라도 보통 난이도에서조차 어지간해서는 B 등급도 잘 받기 힘든 실정입니다, 이전에 리뷰했던 '탭 소닉 탑' 에서도 발견되었던 문제 사항이지요.

    - 다만, 3 성급이라고 하더라도 능력 육성을 해 주면 어떻게 되기는 한다는 점이 그나마 다행거리가 되겠네요.


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    5.5.2. 난이도 설정

    난이도 단계는 4 단계가 주어져 있으며, 이는 기본적으로 언제나 선택 가능합니다.

    - 사실, 큰 장점이라고 말하기는 어렵습니다만, '비행의 신' 같은 경우는 난이도가 사실상 n 주차와 다를 바 없어 큰 의미가 없었다는 점과 비교가 됩니다.


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    5.5.3. 편성

      이 게임에서는 2 명의 주역 사역마들을 전투에 참가시킬 수 있지요. 그런데 이 편성에서 집중형 병기에 관한 사역마와 확산형 병기에 관한 사역마를 1 명씩만 참가시킬 수 있습니다. 한 가지 유형이 없으면 사역마 2 명 출전은 불가능으로 이는 편성의 형태를 강제하는 형태로 이어지게 되지요.

    - 소녀전선 같은 경우에도 편성을 위해 권장되는 유형 조합이 있기는 합니다만, 특정 유형의 조합을 무조건적으로 강제하지는 않아요.


      DoDonPachi 와 같은 집중-확산 토글 시스템 구현을 위한 유형 조합의 강제라 여길 수도 있어 보입니다만, 그렇다고 보기에는 외부인 사역마의 참전을 강제하는 시스템이 존재하고 있으며, 그 외부인 사역마의 존재가 집중-확산 토글을 자연스럽게 깨 버리는 것을 간과할 수 없는 실정입니다, 이러할 것이면, 왜 사역마 편성에서 집중-확산 유형을 강제하려는지, 도저히 이해가 가지 않아요.


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    5.5.4. 게임 플레이

      게임 자체는 타격감도 나름 있고, 공략의 재미도 있습니다, 특유의 게임 디자인이 긴장을 주는 일면이 있기도 하고요. 그럴 듯한 배경 스토리가 있어서 스토리 보는 재미도 있는 편이고, 일정 주기마다 이벤트를 제공해, 해당 이벤트를 통해 색다른 스토리를 즐길 수 있게 하기도 합니다.


      하지만 적들의 종류뿐만이 아니라, 배경도 한정되어 있으며, 그 적과 배경의 종류 수조차 무척 적어서 매 스테이지마다 비슷비슷한 배경에서 똑같이 생긴 적들만 잡아대는 결과로 이어지고 있습니다.

      스토리적 배경이 다양하면 뭐해요, 스토리가 있으면 뭐하고, 이벤트 스테이지가 있으면 뭐하냐고요, 스토리와 상관 있는지 알 수도 없을 비슷비슷한 배경 위에서 플레이어는 결국에는 색깔 놀이만 하는 눈깔 괴물, 가고일들이나 마냥 잡고 있을 뿐인 걸요, 그런 생각이 들 수도 있지 않겠습니까.

      보스 배틀은 나름 참신한 방법임은 분명해요. 5 색 구체를 이용해 약점 속성을 노리는 것은 슈팅 게임에서 전례 없는 공략법인 것은 사실이에요. 그런데, 보스 캐릭터들 역시 거의 똑같이 생긴 것들이 똑같은 짓거리만 하고 있을 뿐이고, 이런 점에서는 게임 진행 부분과 사실상 차이가 없습니다, 게다가 이 게임에서는 콤보 카운트 감소라는 요소를 이용해 보스의 몸체를 직접 타격하는 행위를 사실상 못하도록 막고 있다는 점도 문제가 됩니다. 공략의 다양성이라는 면에서 문제가 될 수 있는 사항입니다.

    - 이벤트 스토리에서는 유별난 캐릭터들이 등장해 주기는 합니다, 그래봐야 하는 짓거리는 거기서 거기지만...... -_-;


      도호 시리즈에서조차 배경만큼은 스토리나 캐릭터의 성격을 어느 정도는 반영해 줍니다, 특히 보스 캐릭터 연출과 화망은 캐릭터의 성격을 어떻게든 반영하며, 나름의 개성도 존재하지요. 이 게임은 그런 요소는 거의 느낄 수 없을 지경입니다.

      이러하니, 콤보 시스템이라도 없으면 게임이 지루해지는 일면을 보일 것임은 분명하지요, 특히 Easy 모드에서는.


    - 비행의 신도 그러한 일면이 있기는 했습니다만, 적어도 눈알 색깔 놀이만 있는 것은 아니었습니다.


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    5.5.5. 콤보 쌓기

      스코어링, 그리고 성적을 빌미로 콤보 쌓기를 강요하는 일면도 있어 보입니다. 사실, 이 게임의 게임 디자인은 화망 슈팅 게임치고는 그렇게 어렵지 않은 축에 속하기는 해요, 최고난도 등급인 Death 에서조차 '도돈파치 다이오조' 라든가 '벌레공주님' 과 같이 탄을 미친 듯이 쏟아내는 광경은 보이지 않을 정도이니까요.

      다만, 콤보 쌓기가 이런저런 사유로 인해 한 번이라도 끊기면 바로 득점 획득에 차질이 생겨 버리고, 이것이 성적에 그대로 반영되도록 하는 게임 시스템 자체는 화망 게임 플레이에 있어서 별로 좋은 디자인은 아니라고 봅니다, 무슨 리듬 게임도 아니고......

      이런 콤보 시스템 때문에 플레이어는 슈팅 게임의 근본이자, 게임 플레이에서 가장 집중해야 할 사항인 쏘고 피하는 것만이 아니라 콤보 쌓기에도 쏘고 피하는 것만큼이나 열중해야 합니다, 그러니까, 한 번에 두 가지 사항에 치열하게 집중해야 한다는 말이에요.

    - 적어도 리듬 게임에서는 노트라는 한 가지 사항에만 집중해도 되었습니다, 이러하니 이 게임 플레이는 정신에 이중 부담이 가해지게 되니(여기에 고난도 모드의 AP 소모까지 더하면 삼중 부담), 이것이 난이도를 한 단계 어렵게하는 효과를 제대로 보여줍니다.

    - 특유의 매지컬 링 시스템 덕에 적에게 접근하는 것이 사실상 강요됩니다. 그래서 플레이어는 여타 게임에서는 쓸데 없이 위험한 상황에 자주 노출되게 돼요. 여타 게임에서는 불필요하게 위험에 처하는 일이 빈번하게 일어나며, 여타 슈팅 게임을 플레이하는 데에도 장애 요소가 됩니다, 여타 게임에서는 적에게 그렇게 들이댈 필요는 없거든요.


      뭔가 아니올시다 싶기는 합니다만, 게임의 난이도를 주고, 그로 인한 재미를 부여하는 어쩌면 이러한 게임 디자인 내에서는 최선의 방법이었을지도 모른다는 생각도 들었습니다. 이런 요소라도 없으면 게임 플레이가 얼마나 단조롭고, 얼마나 지루하겠어요. :(


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    5.5.6. AP 소모

    > 이 게임의 가장 큰 문제점 #1  

    > 고난도 모드 게임 플레이가 꺼려지게 되는 요인


      이 게임은 난이도 등급마다 AP 소모가 다릅니다. AP 소모가 1 인 경우는 당연히 없으며, Easy 모드가 가장 AP 소모가 적지요. Hard 모드만 하더라도 AP 소모가 최소 12 에 이르며, 최고난도인 Death 모드는 최소 18 정도에 달합니다.


    (Lv. 48 이 그냥 나오는 수치입니까...... -_-)


      그런데, 플레이어에게 주어지는 AP 최대량은 Lv. 48 기준으로 51. 그것도 진소년편 2 장 즈음에서의 소모량입니다. Lv. 48 이라도 초반의 Death 난이도 등급 플레이는 3 번 정도하면 AP 가 바닥난다는 말이지요.

      나중의 더 어려운 스테이지들에 이르면 AP 소모량이 더욱 격렬해지게 됩니다, Hard 모드의 AP 소모가 20 가량에 이를 정도. AP 20 소모라면 Lv. 48 이라도 3 번도 못합니다.


      이러하니, 고난도 게임 진행을 만족스럽지 못하다고 마냥 그만둘 수 없고, 한 번에 제대로 성공시켜야 할 필요가 생기게 됩니다. 그렇지 않더라도 콤보에 피하기라는 정신 부담이 가해지는 게임 플레이에 AP 소모라는 부담 거리가 하나 더 생기게 되지요, 그야말로 삼중고. 그렇지 않더라도 어려운 게임 플레이를 쓸데 없이 더 어렵게 만드는 요인이 됩니다.

      레벨이 오른다고 해도 반드시 AP 가 오르는 것도 아니며, AP 상승량도 1 정도밖에 되지 않지요. 레벨 업 때마다 AP 를 다량 회복시켜 주고, 그것이 최대량을 초과하는 수준에 이르기는 합니다만, 그야말로 조삼모사 수준.


      AP 장사를 하겠다고, 개발진이 그렇게 시스템을 구상했는지는 모르겠습니다만, 별로 좋은 행태는 아닌 것 같습니다, 당장에 근래에 출시된 Epic Seven 역시 행동력 장사한다고 안 좋은 소리를 들은 것 같은데 말이지요.


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    5.6. UI

      UI 관련으로 불편함이 지적되기도 했습니다. 저도 몇 가지 발견한 바 있네요, 어떤 기능은 '뒤로가기' 버튼 자체가 없어져 있어서 Android 판의 경우에는 '뒤로가기' 버튼을 이용해야 한다든지, 아니면 사역마 강화에서 강화 이전까지는 사역마의 능력을 전혀 알려주지 않아, 실제로는 강화할 필요도 없는 애먼 사역마를 강화하는 메달 등의 자원 낭비가 초래되는 경우도 있지요.

      특히, 사역마 강화 같은 경우에는 자원과 사역마 능력이 걸려 있는 경우인지라, UI 구성에 있어 능력 표시가 반드시 필요했겠지만, 그러한 점이 없었음이 아쉽게 다가옵니다.


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    5.7. 컬래버레이션

    > 이 게임의 가장 큰 문제점 #2  

    > 궁지에 몰린 개발사의 광기  

    > 컬래버레이션에 있어 분별의 개념을 '극살병기' 에게 던지다


      이 게임 출시 연도가 2015 년인 것으로 압니다, 그렇지 않아도 하락세로 치닫던 개발사에 전 직원의 횡령 혐의로 인한 경찰 수사라는 타격까지 더해, 여러모로 최악이었던 시기였습니다, 언제 망해도 이상하지 않다는 전망까지 나돌 정도. 이 게임은 이렇게 거의 궁지에 몰린 상황에서 개발사가 찾은 활로 중 하나입니다(다른 하나는 스팀 진출과 구작 스팀판 출시).

      스팀으로 이식하는 구작은 특성 상, 그 수요가 한정되어 있었던 만큼, 이런저런 사정으로 인해 돈이 궁했을 Cave 는 이 게임의 서비스 운영을 하며, 돈이 될 수 있다면 무엇이든 할 필요가 있었을 것입니다. 컬래버레이션은 그 일환이었겠지요.


      우선은 케이브의 인기작들(벌레공주님, Death Smiles 등)의 인기 캐릭터들(레코 등)을 끌어오며, 더 나아가서는 온갖 서브컬처 창작물, 심지어는 엔카 가수(....)와도[^1] 되는 대로 컬래버레이션을 이어가는 행보를 보이기 시작합니다.

      그런데, 이런 컬래버레이션을 이어가며, 게임은 분명 마법소녀가 주역이라고 하는데, 마법소녀는 고사하고, 마법, 판타지와의 관련 여부따위는 그냥 멋대로 집어던져 버리고, 심지어는 성별마저 상관하지 않는 괴악하기 이를데 없는 행보를 보여왔습니다.

    - Cave 게임 중 하나인 '결의' 는 남성 캐릭터만 등장하는 특성상, 컬래버레이션 대상에서 고려되지 않을 수 있음에도 불구하고, 이 개발사는 그냥 아무 생각 없는 듯이, 무작정 컬래버레이션 대상에 포함시켜 버렸지요.


      이것이 얼마나 무시무시한 일이냐면....... 국내 모바일 비주얼 노블 개발사의 대표라 할 수 있는 테일즈샵의 경우로 예를 들어볼게요.


    a. 방구석의 인어아가씨 컬래버레이션을 진행합니다, 아연이를 만날 수 있어요.

    - 박도경이가 왔어요.....


    b. 리토나 리리셰 컬래버레이션을 진행합니다, 마법소녀 리리셰와 아코가 당신의 곁에!

    - 천태인이가 왔어욤.......


    c. 당신을 기다리는 여우 컬래버레이션을 진행합니다. 수아, 아린, 미미르가 출현해요.

    - 세은이가 왔어여......


    d. 루베도 아니무스 컬래버레이션을 진행합니다. 진소월, 백리향이 함께할지도?

    - 백연식이가 왔어요오오.....

    앙앙앙앙앙!!!


    도경, 세은, 천태인, 백연식 : 모두 남주인공(.....).


      소녀전선이나 벽람항로에서 저 따위 식으로 컬래버레이션을 했다면 이런저런 논란이 많았을 터입니다, '소녀'전선에 왜 '남캐' 가 출현하니 뭐니해서..... 개발사, 그리고 애꿎은 운영사에게 온갖 욕과 비난이 쏟아지는 것은 덤.

      물론 저에게도 좋은 현상은 아닙니다, 만약 위의 경우가 정말로 현실화되면 제 심정은 아래와 같을 거예요 :



    그 정도로 무분별한 컬래버레이션이 이어져 왔다는 것입니다, 그렇다고요.


     

      이런 짓거리를 분별 없이 할 지경이라면 대체 왜 '마법소녀' 라든지, '고딕' 이라는 말을 게임 타이틀에 붙였는지, 이해가 가지 않을 정도예요, 이렇게 할 지경이라면 차라리 게임 이름을 Death Garuda 같은 것으로 짓지 그랬습니까, 싶습니다. 진짜 분별의 개념이 고류나 히바치의 탄막을 쳐 맞고 벌집이라도 됐답니까.


    그건 그렇고, '에스프레이드 ~ 도쿄 2018 년' 과 '인스턴트 브레인' 은 왜 언급도 없습니까.


    [^1] 우리나라로 치면 모바일 게임의 컬래버레이션 캐릭터로 홍진영 씨꼐서 출현하신 것. - 사실, 우리나라에서도 그렇게 이상한 일이 아니기는 합니다.


    - - -


    5.8. 총평

    > 2015 년, Cave 는 이 게임 이전과 이후로 갈린다.  

    > Cave 의 변화를 상징하는 게임.


    이 게임은 궁지에 몰렸던 Cave 에 활로를 제공했으며, 다시 한 번 살아나는 계기를 제공해 준 게임입니다.


      분명, 게임성은 나름 괜찮게 보일 수도 있습니다, 샷 발사 연출도 상당히 화려한 축에 속하고요. 그것이 나름의 눈길을 끄는 요소가 됩니다. 캐릭터들도 매력적이고, 일러스트도 볼만한 편입니다. 스토리가 조금 거시기하기는 해도, 비주얼 노블 요소를 끼워준 것도 그럭저럭은 괜찮았어요.

      모에 요소를 가미한 것이 팔리는 게임을 내놓기 위한 작위적 요소가 아니라, 정말 그런 쪽을 개발진이 좋아해서 넣은 느낌이 있었음은 확실히 좋았습니다, 게임의 가장 큰 강점이라고 말할 수 있을 정도이며, 게임이 많은 문제점을 안고 있으면서도 나름 재미있을 수 있었던 이유입니다. 오래토록 모에 분야에 관심이 많았던 개발사의 경험이 있었기에 가능한 일이었겠지요.


      하지만 참신한 요소라고는 거의 보이지 않으며, 오히려 구작들에 비해 퇴보한, 어떤 의미에서는 도호 시리즈만도 못해 보이기도 하는 그런 게임성을 보여주고 있었습니다. 타격감, 효과음은 뛰어나지만 그 이외에는 도호 시리즈와 비교해서 과연 많이 나은지 여부조차 의심될 지경입니다.

      캐릭터들도 결국 어디선가 본 듯한 그런 캐릭터들이라 큰 개성이라 여기기 어렵습니다, 저 같은 경우에도 당장에 진소년 편 캐릭터들을 보면서 '아이돌마스터' 가 떠올랐잖아요.


      이 게임은 잘 포장된 평작입니다, 호불호가 센 것도 아니고, 그냥 평작이에요. 과거의 Cave 에서 보였던 광기, '장잉력' 은 이 게임에서는 보이지 않고 있으며, 앞으로도 그리 되겠지요.

      더 이상 Cave 는 예전의 Cave 가 아닙니다, 핵심 개발자들마저 떠나가 돈파치 시리즈를 이어갈지 여부조차 불명인 상황에서 이런 소셜 게임, 국내 게임 퍼블리싱으로 먹고 살면서 구작들로 과거를 상기시키고 있을 따름이지요.


    Danmaku Unlimited 3

    출처 : doragongames.com


      오히려, Danmaku Unlimited 라는 모바일 슈팅 게임을 내놓는 개발사(Doragon Entertainment) 가 예전 Cave 의 정신적 후계자로 여기어질 정도입니다.


      예전의 Cave 는 '상당히 미쳐 있지만 그럼에도 실력 하나는 알아주는 매력적인 비주얼 락커' 였다면, 지금의 Cave 는 '몰락할 대로 몰락해서 가게 하나 차리고 어쩌다 한 번씩 과거를 재조명할 뿐인 철 지난 락커' 같다는 느낌입니다.


    5.8.a. 요약

    장점 -

    - 매력적인 캐릭터

    - 화려한 병기 연출

    - 긴장감 있는 플레이


    단점 -

    - 다소 불편한 UI

    - 단조로운 적 구성

    - 콤보에 매달리기만 하는 스코어링

    - 스토리를 반영하지 않는 게임 디자인

    - 근접 공격을 사실상 강요하는 시스템

    - 분별의 개념을 상실한 컬래버레이션


    평점 - 6 / 10.

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