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    Talking 2018. 10. 10. 03:30



    이런 생각이 문득 들었습니다.


      비주얼 노블이든, 아니든 간에 인공어를 구상해서 스토리에 구현될 세계의 공용어 등으로 적용해 본다면 어떠할까, 이런 생각이 들었어요. 하다 못해, 인공어 구상이 어렵다면, 에스페란토(Esperanto) 를 적용해 보는 것도 괜찮다고 여기었고요 - 아직 서브컬처에서는 에스페란토가 적극 사용된 사례가 드문 편입니다.


    Ar Tonelico 1 의 등장인물들.

    왼쪽부터 미샤(Misya), 슈렐리아(Shurelia), 오리카(Orica).


      2000 년대에 거스트(Gust) 에서 Ar Tonelico 3 부작을 차례로 출시했었습지요. 3 부작 중에서 수작이라 할만한 물건은 하나도 없었고(평작 이상 평가를 받은 적이 없었습니다), 특히 3 은 캐릭터의 매력부터 1, 2 에 비해 떨어졌던 데다가, '벗으면 강해진다' 라는 면모를 붙여 놓아서 놀림 거리가 된 적도 있지요.



    시엘 노서지(Ciel Nosurge) 의 히로인 '이온 크크를 프레셸(Ion Kkll Preciel)'.


      그 이후로 같은 개발사에서 2012 년에 출시한 '시엘 노서지(Ciel Nosurge)' 라는 게임이 있습니다. 완전판 이후, 평가가 그나마 나아지기는 했습니다만, 오리지널판 때에는 그야말로 가관이었지요, 근래에 블랙룸(Blackroom) 이라는 비주얼 노블 개발사가 근래의 몇 게임들에서 뼈대를 제외한 남은 시나리오를 DLC 형태로서 배포하는 게임 구조를 선보여, 그로 인한 논란을 불러 일으킨 적이 있습니다만, 이 게임은 초기 게임 진행을 제외한 모든 것이 DLC 라는 것부터 그 쪽 사람들이 생각하는 정도로는 '까무러칠 만한' DLC 들을 선보인 바 있거든요.


    시엘 노서지 DLC - 루리웹


      게다가 완전판을 내놓은 것도, 그 시기가 2014 년으로 오리지널판 발매부터 무려 2 년이라는 시간이 지난 이후의 일이었던 데다가, 같은 시기에 출시된 후속편 '아르 노서지(Ar Nosurge)' 에 관한 행보였다는 것도 문제 거리가 되었습니다. 그러니까, 아르 노서지가 없었으면 시엘 노서지 완전판은 없었다는 이야기입니다. -_-;

    - 그래도 본 바탕은 나름 무난했던 물건이라 완전판 이후 평가가 그나마 나아지는 계기가 됩니다.


    Ar Tonelico Hymmos Concert


    Ciel Nosurge Genometric Concert


      이 되도 않는, 아니 평작급을 벗어날 수 없을 물건들이 지금도 매니아들 사이에서 여타 수작급으로 회자될 수 있었던 것은 다름이 아니라, 수록된 노래들이 그래도 수작급으로 좋았던 것도 있었을 뿐더러, 설정 면에서 여타 게임에서는 찾기 힘든 독특한 요소가 숨겨져 있었기 때문이 아닐까 싶습니다. 그 독특한 요소가 바로 인공어 혹은 예술어라 칭해지는 그러한 물건이에요.

      해당되는 게임들 모두 프로듀서에 의해 나름의 고유한 언어와 문법 규칙 그리고 고유한 문자 체계를 선보인 바 있지요. 그것이 포인트가 될지도 모르겠습니다.


      사실, 이런 예술어라든가, 인공 문자를 선보인 사례는 여기저기 존재하고 있으며, 언급된 사례보다 더욱 완성도 높은 사례들도 적지 않습니다. 특히, 톨킨(Tolkien) 에 의해 창조된 텡과르(Tengwar) 문자와 퀘냐(Quenya), 신다린(Sindarin) 은 완성도 면에서 판타지 문학을 넘어서 많은 이들에게 높이 평가된 바 있지요.


      그런데, 톨킨의 문자군이나 언어조차도 소설 속의 몇 장면에 인용한 정도로 그쳤던 반면에 해당 언어들은 주로 수록곡이나 관련 노래의 미디어 믹스를 통해 적극 활용했으며(Ar Tonelico 같은 경우에는 애니판 주제가에 해당 언어가 들어갔을 정도입니다), 그래서 수많은 예문과 어휘 그리고 교차 검증 가능한 문법 및 음운 체계를 가졌다는 점에 의의를 둘 수 있겠습니다. 이것이 거스트(Gust) 에서 출시한 이 시리즈물이 사람들에게 오래토록 기억에 남게 된 이유입니다, 여러 가수들이 각자의 가성으로 부르는 노래가 가지는 특이한 언어가 나름의 음운, 문법 체계를 확실히 갖고 있었던 것이 사람들의 지적 호기심을 자극했던 것이지요.

    - 다만, 언어의 완성도 자체는 그다지 높은 편은 아닙니다, 음운부터 변이음이 참 많아서 음운 정리가 어려운 편.


      일상 회화라든가, 미디어 믹스, 특히 캐릭터 이미지 송이나 주제가를 비롯한 수많은 음악에 예술어나 에스페란토 혹은 여타 사람들에게 독특하다고 할만한 언어(간혹, 러시아어가 주목받게 되기도 하는 이유입니다, ~야(-ya), ~냐(-nya) 로 끝난다는 등의 특이한 요소가 몇 있기 때문)를 선보이는 것도 스토리 구상에 좋은 참고가 될 수 있을지도 모르겠다고 생각해 봅니다, 적어도 해당 서브컬처물을 이용하는 사람들의 지적 호기심을 자극하여 오래토록 기억에 남는 물건이 되도록 할 수 있겠지요, 아마도.


      ....... 물론, 게임 본 바탕이 잘못되면, 게임보다는 미디어 믹스,요컨대 OST 나 드라마 CD 혹은 설정집 등에나 관심을 가지지, 게임 자체에 관심 두는 경우는 없어질 수 있다는 것이 문제가 될 수는 있겠지요.


    P.S. 일본 창작자들 중에는 특이함이나 참신함을 납득성이라든가, 개연성 등보다 더욱 중요시하는 이들이 적지 않나 봅니다.


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