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  • For Good Game
    Talking 2018. 9. 19. 13:54



    For Good Game,

    For Developers

    For Users


    안녕하세요, 여러분.


    이번에는 특별 기획으로, 좋은 게임을 만들기 위해 개발자가 기억했으면 하는 사항들에 대한 이야기, 그리고 게임을 하는 유저들이 알았으면 하는 이야기들을 소개해 보고자 해요, 그간 생각해 둔 바를 나름 정리해  둔 것으로서, 다소 두서 없을 수 있을지도 모릅니다.


    1. 개발자들에게

    우선 개발자들이 알았으면 하는 사항들입니다. 좋은 게임을 위해 필요한 것은 역시 개발자들의 노력이겠지요.


    1.1. 문제는 게임의 완성도다

    - 좋은 게임을 만드는 것은 게임 개발자의 기본적인 덕목.

    - 설령 기한이 오래 걸리더라도, 반드시 좋은 게임을 만들도록 노력해야.


      요즘 들어 게임을 개발하기 위해 오랜 시간을 들이는 경우가 많아지고 있습니다. 보다 수준 높은 그래픽과 사운드 혹은 게임성의 추구를 위해 게임의 구성 요소를 만드는 데에 개발자들이 들이는 시간이 늘어나고 있기 때문일 것입니다, 그와 더불어 이어지는 개발자들의 정신력 소모가 개발 기간의 증가를 돋우기도 하지요. 이런 상황에서 게임의 빠른 출시와 보다 좋은 게임의 개발, 둘 중 무엇을 추구해야 하는지에 대한 의견 대립이 이어지기도 합니다.

      이에 대한 저의 대답이 무엇일까요. 사실, 이 대답은 언제나 정해져 있기는 한 것이, 시대와 상황을 막론하고, 게임 제작에 있어서 기본은 역시 '좋은 게임의 개발' 이며, 이를 위해서는 보다 완성도 높은, 그리고 신뢰성 높은 제품으로서 게임이 출시되어야 할 필요가 있지요.


      물론, 게임을 가능한 빠른 시일 내에 출시하는 것도 좋지만, 여건이 되지 않아, 빠른 출시와 좋은 게임의 개발, 양자를 만족할 수 없다면 후자를 우선시해야 합니다. 이유를 막론하고, 게임의 빠른 출시를 위해 게임성의 추구를 등한시하거나, 그간 개발되어 온 완성도를 희생하는 것은 용납되지 않습니다.


    a. 2019 년 출시 예정인 VA-11 HALL-A 의 후속편 NIRV-ann-A. 3 년 만에 후속작 출시가 이루어졌습니다. 개발사가 속한 국가(베네수엘라) 의 사정이 좋지 않아, 후속편을 기대하기 어려운 상황이었음에도 개발이 이루어진 후속편이라 더욱 감개무량하게 여기어집니다.


    b. 슈퍼 크리에이티브 개발, 스마일게이트 메가포트 출시의 에픽 세븐. 2019 년 출시도 예상되었으나, 실제로는 2018 년 9 월 전에 퍼블리셔 스마일게이트 메가포트에 의해 다급히 출시되었습니다. 그 반작용으로 제대로 된 테스트가 이루어지지 않았음은 물론, 그로 인한 무수한 하자가 발생해 많은 유저들이 피해를 입었습니다.


      좋은 게임을 개발하기 위해 얼마나 시간이 걸릴지는 모르는 일입니다. 하지만, 개발자의 정성을 거쳐 완성된 게임은 좋은 모습을 보이는 것으로써, 유저을 만족시킬 것이며, 좋은 유저의 반응과 수익이 개발자들의 노력에 대한 보상으로 다가올 것입니다.


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    1.2. 게임의 본질을 잃지 말아야

    - 돈, 사상, 그 무엇도 게임의 본질을 흐려서는 안 돼.

    - 개발자, 개발사가 다른 곳에 시선이 팔리면, 게임도 본질에서 멀어져.


      무슨 이유일까요. 주로 돈 때문이겠지요. 혹은 개발자나 관계자들의 사상과도 관련되어 있을 것입니다. 개발자, 개발사가 이런 외적 요소에 눈을 돌리기 시작하면, 그 게임은 더 이상 유저와 가까운 게임이 아니게 됩니다, 유저와 거리를 두게 된다는 것이지요. 상대가 멀어지려 하는데, 자신도 멀어지지 않을 수 있을까요, 유저들 역시 이러한 게임, 개발사에서 멀어지려 할 것이지요. 유저들이 사랑할 수 없는 게임이 명작은 물론, 수작의 경지에도 이를 수 있겠습니까.


    a. 슈퍼로봇대전 OE, 시엘 노서지 오리지널은 초기 시나리오를 제외한 모든 시나리오를 DLC 형태로 판매하려 하고 있습니다. '숨 쉬는 것을 제한 모든 것이 DLC' 라 칭해지는 이러한 게임 구조는 유저들에게 얼마나 많은 돈을 쓰게 만들지에 대한 암담한 기대를 불러오게 됩니다. 이들 게임에서 DLC 구매를 위해 들이게 될 돈은 얼마일까요, 아마 어지간한 정품 게임 가격보다도 더욱 비싼 돈을 주어야 모든 콘텐츠를 활용할 수 있을 것입니다.


    b. 또한 최근 발표된 랑그릿사 1&2 리메이크 판의 경우에는 원작 일러스트가 포함된 '클래식 모드' 를 DLC 형태로서 판매 시도를 행하려 한다고 합니다. 본디, 이러한 클래식 모드는 게임에 자연히 포함된다는 것을 감안하면 이례적인 사항. 보나마나 인기 작화가 '우루시하라 사토시' 의 일러스트가 포함된 원작을 유저들이 선호할 것임을 알고, 의도적으로 그것만을 떼어 DLC 형태로 판매하려 한 것임이 분명합니다.

    - 무슨 이유로 이런 수익 구조를 만들었을지, 각자의 사정이 있을 것이라 생각합니다. 하지만 확실한 것은 이러한 유저에게 금적 부담을 떠넘기는 수익 구조는 유저들이 원하는 콘텐츠를 이용하여 돈을 벌 수 있으며, 이를 이용해 막대한 수익을 가져올 수 있으리라는 전망 없이는 나올 리 없는 발상이라는 점입니다.


    c. 마녀의 샘 시리즈가 있습니다. 오래토록 명작으로 사랑받은 게임입니다만, 작화가의 비뚤어진 사상 동조와 이러한 작화가를 옹호하고 작화가에 대한 비판을 이어가는 유저들을 배격하려 한 개발자의 태도로 인해 많은 유저들이 이 시리즈에 등을 돌렸습니다.


      이런 게임이 과연, 수작이나 명작으로 취급될 수 있겠습니다. 암만, 스토리가 좋든, 게임 자체가 잘 만들었든, 이렇게 유저를 기만하는 게임은 명작은 물론, 수작의 자격조차도 없습니다.


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    1.3. 스토리가 중요한 게임은 스토리도 좋아야

    - 설정은 뼈대다. 아무리 뼈대가 좋아도 살붙임이 좋지 못하면 그것은 작품이 아니다.


      스토리를 중요시하는 게임이 있을 것이라 생각해요, 이러한 스토리 구성을 위해서는 인물과 사건 그리고 배경에 관한 탄탄한 설정이 기반이 되어야 함은 마땅하겠지요. 하지만 이러한 설정이 좋은 스토리의 전제 조건은 될 수 있을지라도, 좋은 설정이 곧 좋은 스토리를 반드시 낳는 것은 아닙니다. 각본 능력이 훌륭치 못하면 그것은 좋은 스토리가 아닙니다.


    a. 에픽 세븐의 스토리 : 제 1 장에서는 왕위 계승자로서, 모왕의 서거 후, 왕위를 이어야 마땅할 왕자를 별 다른 이유 없이 주인공 일행과 동행시키는 스토리 전개가 나오며, 제 2 장에서는 학원 도시랍시고, 밀입국자에게 반성문 500 장이라는 괴랄하기 이를데 없는 처벌을 가합니다. 이러한 스토리를 보며, 비웃거나 비난할 유저가 없을 것이라 생각하는 바보는 아마 없을 것입니다.


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    2. 유저들에게

      유저는 소비자에 해당됩니다. 자본주의 세상에서 소비자는 왕이라고 합니다만, 왕이라면 왕 나름의 품격이 있어야 하지 않겠어요. 게임의 유저 역시 게임을 하는 데에 있어 그릇된 시각을 갖지 않도록 할 필요가 있다고 저는 생각해요.


    2.1. 다급해지지 말자

    1.1. 항목과 연계될 수 있는 사항입니다.


      말 그대로입니다, 게임의 개발이 오래 진행될 수 있으며, 그것이 완성도의 추구라는 목적이 있다면, 그것을 감안하고 기다려 줄 필요가 있다는 것이지요. 빠르게 출시된 2 개의 평작 게임을 즐기는 것보다 늦게 출시된 1 개의 수작 게임을 즐기는 것이 유저들에게 있어서 이득 아닐까 싶은데요.

      근래 들어 주로 비주얼 노블 커뮤니티 사이에서 오래토록 개발사 혹은 개발팀의 신작 출시가 없다고 하여, 이를 두고 개발사, 개발팀이 하락세다 뭐다, 이런 말들이 유저들 사이를 오가기도 합니다. 테일즈# 을 위시한 비주얼 노블 개발사, 개발팀들이 그간 길지 않은 간격을 두고 이런저런 비주얼 노블 신작들을 출시해 왔는데, 그 이후의 행보를 두고 기세가 꺾인 것이 아니냐고 우려를 가하게 된 것. - 개인적으로 우려한 바 있습니다, 그야말로 '찍어내고' 있는 것 아니냐고.

      심지어 인디 개발사(e.g. Sigono) 의 신작 출시가 늦어질 가능성에 대해 '데모판만 출시하고 이대로 끝낼 거냐' 라는 비판성 반응을 보이는 경우도 봤습니다.

    - 그간 소녀전선, 벽람항로를 위시한 몇 모바일 게임들이 이벤트다 뭐다해서 유저를 위한 서비스를 지속적으로 제공해 준 영향도 있을 것이라는 생각도 듭니다. 이런 서비스와 게임 출시는 분명 다른 관점에서 바라봐야 할 터인데.


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    2.2. 상호 존중의 자세

    주로, 스토리 항목의 평가에 관한 이야기가 되겠습니다. 스토리 감상만큼이나 개인의 주관이 깊이 관여할 수 있는 평가는 없으니까요.


      소설이나 이야기 책을 보고 나면, '독후감' 이라는 것을 쓰는 경우가 있잖아요, 그러니까 한자어 의미 그대로 '읽고난 후의 소감' 을 말하는 것으로, 게임의 스토리 리뷰 역시 이러한 '독후감' 과 크게 다르지 않다고 생각합니다.


      물론 스토리에 있어서도 개연성 등의 문제가 있고, 이외에도 버그나 최적화 등의 객관적으로 바라볼 수밖에 없는 사항이 있다고 봅니다. 하지만 게임은 유저가 즐기는 것이고, 유저들에게는 그간 즐겨왔던 것에 대한 각자 나름의 느낌이 있을 것입니다. 유저들의 리뷰는 이러한 '느낌' 을 각자의 논리로써 표현하고 있는 거예요. 비단 일반 유저들 뿐만이 아니라, 게임 기자들 역시 자신의 느낌을 자신만의 논리로써 표현하고 있을 따름이겠지요, 그 수준은 일반 유저와 차이가 있겠지만.

      게임의 재미도도 그렇지만, 스토리 역시 그런 연유로 즐긴 유저의 시각에 따라 감상의 차이가 있을 수밖에 없다고 생각합니다. 물론 게임에 따라 보편적으로 좋게 평가받는 것도 있고, 나쁘게 평가받는 경우는 있지요. 하지만 호불호가 오간다 식으로 일관된 경향이 없는 것도 있습니다. 스토리에 대한 객관적인 시각을 가한다면, 유저들의 이러한 추세 혹은 경향(Trend)을 찾아내는 것 정도가 있겠네요.

      게임을 즐기는 사람마다 게임에 대해 각자 다른 생각을 가지며, 그것이 자신의 생각과 다른 경우는 얼마든지 있습니다. 그 다른 의견을 낸 자 역시 자신의 기준에 따라 그 게임에 대해 이러하다고 나름의 평가를 내린 사람이겠지요. 이를 두고, 자신이 주장이 반드시 옳다는 생각을 가지며, 자신과 다른 생각이 잘못 되었다, 인정할 수 없다, 식으로 억누르려 하거나 묵살해서는 안 됩니다. 자신의 주장을 객관적인 평가인 양, 포장해서 여론 몰이를 해서도 안 되고요.


    a. 진달래를 두고, 어떤 사람은 '사랑스러운 분홍' 이라 칭하고, 어떤 사람은 '혁명의 불꽃' 이라 칭하겠지요. 이를 두고 그 사람이 '혁명의 불꽃이 옳다, 너희들도 그 옳은 주장을 따라!' 이런 식으로 다른 사람들에게 우기면서 여론 몰이를 하고, 그로 인한 부화뇌동 현상이 생기면, 그 사람에 대해 여러분은 어떻게 생각하시겠어요, 자신의 평가가 무조건 옳다고 주장하는 사람은 그런 사람과 별 반 차이가 없을 거예요.


    b. 일반적인 추세와 다른 시각을 객관적인 양, 포장하는 리뷰가 좋을 수 없는 것도 그 때문입니다. 루리웹의 몇몇 리뷰어들이 이러한 성향으로 인해 비난받고 있지요,


      리뷰라는 것이 그렇습니다, 그 게임에 대해 자신이 느낀 바를 말하는 것이라 여깁니다, 또한 리뷰란 '칭찬이거나 화풀이이거나' 라는 시각을 갸진 사람으로서, 특정한 사람이 어떤 게임에 대한 격한 생각을 가지며, 그 생각을 표현하는 것도 그러할 수 있다고 여기고 있지요, 사람은 누구나 자유로이 자신의 생각을 말할 권리가 있다고 생각하며, 그 권리를 그 누구도, 어떤 이유에서든 억누를 수는 없다고 생각합니다.

      하지만 사람의 생각은 누구나 조금씩 다를 수 있으며, 그 차이가 클 수도 있을 터인데, 만약, 그것이 옳지 못한 주장이 아니라면, 자신과 다른 생각이 있음을 인정하고, '내 생각은 그러한데, 나와는 다르구나' 라는 생각을 하며, 나름의 긍정적인 대답을 해 주는 것이 좋지 않을까, 이런 생각을 조심스레 해 봅니다.


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    일단 하고 싶은 말은 이 정도가 되겠네요. 이외에 비주얼 노블 관계자들에게 하고 싶은 말이 있지만, 다음에 하기로 하지요,

    그렇다면, 다음 포스트에서 뵙겠습니다, 모두 안녕히.


    -LS-

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