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  • 1980 - 2010
    Talking 2018. 7. 3. 03:27



    안녕하세요, LS 입니다.

      이번 글의 주제는 1980 ~ 2000 년대 과거의 서브컬처계 창작물에서 본 정말 흥미로운 설정들입니다. 흥미로운 설정을 구상하고, 이것을 구현하려는 노력만큼은 예나 지금이나 크게 다를 바 없다는 생각이 새삼스레 드네요.


    1.

    태양의 신전 : 아즈테카 II (니혼 팔콤, PC-8801, 1986) 의 숨겨진 CG


      본 게임과는 아무 상관 없는 숨겨진 화면이라고 합니다. 옛날 일본의 디스크 게임들 중에는 2 장의 디스크로 나누어 발매하고는 했었지요. 당연히 게임 구동을 위한 디스크와 데이터 디스크가 따로 있었고, 데이터 디스크로 구동해서는 아무것도 실행되지 않음이 상식이었는데, 그래서 데이터 디스크의 공간을 할애해 구동 시에 저런 숨겨진 화면을 집어넣는 센스를 발휘하는 경우도 있었다고 합니다.


      스페이스 바를 계속 누르면 대사가 변경되어 가고, 그 이후로 말없음 표만 출력하다가 나중에는 '끈질긴 사람이네요', '끈질긴 사람 싫어요' 라는 대사를 출력하고, 마지막에는 '썰렁해(しゅじゅしい, 스즈시이의 혀짧은 표현인 듯)' 라는 말로 끝내요.

    - 블리자드의 전략 게임 시리즈, 그리고 히어로즈 오브 더 스톰에서 볼 수 있는 'Stop Poking Me!' 로 대변되는 반복 대사로서는 최초로 등장한 사항입니다. 블리자드의 워크래프트가 원조인 것으로 아시는 분들이 많습니다만, 사실 최초는 이 게임.

    - 그 '썰렁해' 라는 마지막 대사는 웬지 미래의 블리자드 게이머들이 반복 대사를 노리고 캐릭터를 건드리는 것을 노린 듯한 느낌이 들기도 했습니다.


    참고 : 링크


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    2.

    진라반조(神羅万象) (니혼 텔레넷, PC-88VA, 1987) 의 엔딩 중 하나.


      엔딩 내용이야..... 타락 엔딩입니다. 최종보스로 등장한 악역이 갖고 있던 힘의 돌을 발견하고서는 그것이 정말 선인지, 악인지 자기 스스로 판단하겠다더니, 저렇게 머리에 박아 버렸지요. 그 최종보스가 머리에 저렇게 돌을 박고 있었는데, 그것을 따라하고 있었지요.

    - 디아블로 1 의 결말을 연상케하는 결말이라는 점에서 주목했습니다. 당시의 블리자드 개발진은 그 존재를 몰랐겠지만...... (애당초 PC-88VA 라는 컴퓨터 자체가 일본에서도 마이너했던 물건입니다)


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    3.

    출처 : (우) pixiv

    드레슬레 패밀리(Dresle Family) (니혼 팔콤, Family Computer, MSX, 1987) 의 '메이아(Maia)'.


    출처 : (우) pixelflag's twitter

    유메코조 도키도키 패닉 (닌텐도, Family Disk System, 1987) 의 '마마'.


      이들의 공통점이 있다면, 이미 어느 정도 성장한 자식들의 어머니라는 점이지요. 나이는 게시하지 않고 있기는 하나, 정황상 30 대 중반 정도에 이르렀을 가능성이 높아 보이더랍니다.

    - 아래의 도트 그림은 pixelflag 의 유일한 '도키도키 패닉' 관련 그림입니다. 히로인인 딸내미도 있는데, 왜 하필........


    모두 2018 년 기준으로 30 여년 전의 물건들.

    유부녀 모에의 역사는 의외로 길었습니다.


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    4.

    출처 : 모 네이버 블로그

    브랜디쉬 VT, 4 (니혼 팔콤, PC-98 (DOS, WIN), 1996, 1998) 의 '모브'


      이 캐릭터에 주목했던 것은 이 캐릭터가 어린이이고, 소년으로 간주되었다는 점인데....... 그렇습니다, 머리카락을 짧게 하고, 남자 옷을 입힌 아이의 모습을 보여주면서, 그 외모로 아이의 성별을 가늠할 수 있다고 확신할 수 있는가, 라는 질문을 개발진이 유저들에게 던진 듯한 느낌을 주었습니다.


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    5.

    아르 토넬리코(Ar Tonelico, Play Station 2, 2006) 의 조어.


      사실, 조어를 사용하는 사례는 일본 창작물에서 몇 차례 있었던 것으로 알아요. 대표적인 것이 마이히메(Mai-HiME) 의 '각성' 이라는 곡이나, cranky 의 악곡들이 대표적인 사례이지요. 그 조어를 체계적으로 활용하려 한 사례로 여길 수 있겠습니다.

      다만, 그 정도의 의의가 있을 뿐이고, 음운론적으로 상당히 조악한 물건이었던 것이 탈. (불규칙 변이 사례가 너무 많았습니다)

    - 영어와 일본어, 중국어가 세계 공용어가 된다면, 이런 의문이 들 때마다 생각나는 조어입니다. 아마 저런 식은 아니겠지만, 저와 비스무리한 조어가 나올 수도 있겠지요.


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    6.

    시엘 노서지(Ciel Nosurge, Play Station Vita, 2012) 의 REON 어.


      프로그래밍 언어의 코드 읽기를 노래 가사로 구현하는 인공어는 살다 살다 처음 봅니다. 그런데 어이 없기보다는 흥미로웠어요. 프로그래밍 언어로 일상의 언어를 구현하는 방법에 관해서는 저도 어렸을 때부터 고찰을 했지만 마땅한 답을 찾거나 하지는 못했었는데, 그 해답을 발견한 사람이 있구나, 라는 생각이 들어서요.

    - 아마 이런 언어를 개발해낸 사람은 천재일 것 같다는 생각이 들었습니다. 그 전에 게임이나 잘 만들지.......


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    7.

    제로의 궤적 (니혼 팔콤, Play Station Portable, 2010) 의 '인'.


      이 녀석의 정체는 생각할 때마다 가끔 어이가 없음. -_-;


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    8.

    출처 : pixiv (후방주의)

    가딕 외전(COMPILE / IREM, Family Computer, 1986) 의 전투기, 시스템 DP.


      전투기이지만 인간형은 소녀의 형상을 띠는...... 소녀전선의 전술소녀, 그 원조 격인 캐릭터라는 점에 주목했습니다. 소녀전선 콜라보 소재로 꽤 흥미로워 보였다고 생각했습니다만....... 뭐, 됐어요.


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      주제 넘게 이것저것 재잘재잘 뻘소리 참 많이 했습니다. 그렇다면 이제 결론을 지어야 하는데....... 어떻게 지어야 하는지 모르겠네요. @_@ 덕력 인증이라..... 그러할지도.

      이제 2010 년대도 2 년 남았지요. 그만큼 보다 재미있는 소재의 창작물들이 나와주리라고 믿습니다, 믿고요.

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