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  • [PC, iOS / Android] The Dew -1-
    Games 2017. 11. 24. 20:19



    PC, iOS / Android - The Dew -1-


      흑과 백이 소재가 되는 퍼즐 게임으로 여타 퍼즐 게임과는 격이 다른 깊이 있는 스토리 전개를 보여주고 있음이 그 특징입니다.


    1. 배경 스토리

      여기, '이슬' 들의 세상이 있습니다. 맑고 투명한 물방울이라 하여 스스로를 '이슬' 이라 칭하는 물방울들은 '성소' 라 칭하는 어떠한 건물 내부의 작은 세상을 주 거처로 삼고 있었습니다.


      그 작은 세상의 밖에서부터 빗소리가 들립니다. 하늘에서부터 비가 내리고, 그 빗방울들이 '성소' 의 외벽을 두드리며 내는 소리이지요. 태어날 때부터 성소라는 이름의 어느 건물 안의 작은 세상에서 삶을 이어가고 있던 이슬들은 이 빗소리를 신이 성소를 쓰다듬는 소리로 믿고 있었습니다.


    > 두드리는 소리가 하나 둘, 그것이 수없이 불어나 빗소리가 된다. - 17 번 이슬.


      이 글을 읽고 계실 여러분께서도 아시다시피, 이 빗소리는 작은 물방울들이 모여서 내는 소리. 이 소리의 의미에 대해 화자는 자신이 알고 있던 어떤 이슬로부터 이야기를 들었음을 밝힙니다. 굳이 언급되는 빗소리에 관한 이야기와 그 이야기를 해 준 존재에 관한 언급은 앞으로 있을지도 모르는 일들에 대한 하나의 암시가 됩니다.

      그렇게 어두운 하늘에서부터 비가 내리던 시간이 지나고, 다시 조용해진 이슬들의 성소에서부터 하나의 사건이 발생하게 됩니다. 어쩌면 그 작은 세상에 하나의 파장을 일으킬만한 사건. 바로 성소 외부의 세상에 있었던 이슬이 돌아온 것이었습니다.


      성소의 이슬들은 고유한 이름을 갖고 있지 않습니다. '성소' 라는 위대한 거주지에 거주하는 '선택받은 자들' 답지 않게, 이슬들은 그저 번호로만 칭해지고 있을 따름이며, 성소는 이러한 이슬들의 거주지로 자그마한 방 하나만을 주고 있을 따름이었습니다.


      이슬들의 거주지. 모텔 복도 같아 보이기도 합니다만, 방 내부의 실태까지 살펴 보자면, '교도소' 같아 보이기도 합니다. 물론 '교도소' 처럼 출입을 마음대로 할 수 없는 세상인 것은 아닙니다. 그러니, 주인공이 밖으로 나올 수 있었겠지요.


      사건의 주인공은 오프닝에서도 언급된 '17 번'. 바깥 세상에서부터 돌아온 그는 하지만, 성소의 주민들에게 있어서 충격적이라 할 만한 발언들을 이어가고 있었으며, 그로 인해 불경한 행동을 자행했다는 명분 하에 체포당하고, 결국 그 다음날 처형당할 처지에 놓이게 됩니다.


    불경죄라는 이유만으로 처형당할 운명에 처한 17 번.


      이 게임의 주인공은 그 '17 번' 의 바로 이웃이라 할 수 있었던 '18 번'. 18 번은 바깥 세상에서 돌아오자마자 죽음에 처하게 된 17 번을 만나고, 그로부터 어떻게 바깥 세상에서 나올 수 있게 되었는지, 그리고 그가 바깥 세상에서 성소로 돌아온 경위에 대한 이야기를 들어보게 됩니다.

    - 17 번은 성소 내부의 화랑을 통해 바깥 세상으로 나갈 수 있었댜고 합니다. 그리고 그 바깥 세상 속에서 성소의 존재들이 알지 못할 충격적인 진실을 접하였겠지요. 그리고, 17 번은 자신이 화랑을 통해 성소 바깥 세상으로 나갈 수 있었으며, 그와 더불어 바깥 세상의 진실 역시 목도할 수 있었음을 공표하였다고 합니다. 그리하여 그 다음날, 화랑은 폐쇄되기로 한 모양.


      17 번과의 만남이 있은 후, 18 번은 그가 언급하였던, 다음날 폐쇄되기로 한 화랑을 통해 바깥 세상으로 나가 보기로 합니다. 화랑은 17 번이 갇힌 방, 바로 왼편에 자리잡은 금색 문을 통해 들어설 수 있지요.


      금색 문 너머로는 '성소' 의 신적 존재를 모시는 사당-신적 존재 역시 이슬의 형상을 띠고 있습니다-이 위치하며, 그 너머로 화랑이 있지요.


      EXIT 의 X 를 가리키며 X 라 말하는 남자. 무슨 의미일까요, 더 이상 갈 수 있는 곳이 없음을 나타내려 한 것일까요. 아무튼, 이런 그림이 있는 것으로 보아 이슬들 역시 인간의 존재는 알고 있었던 모양입니다. 그러하지 않으면, 이러한 그림이 게시될 리 없겠지요. 아니면 그냥 우연히 수집된 것일지도


    그림이 게시된 기둥 뒤편에 이렇게 길이 있습니다, 이제 이 길을 거쳐 그 너머의 통로로 들어서면.......


    이 안으로 들어갈 수는 없습니다.


      영화관의 통로와도 같은 길목이 드러나게 됩니다. 이 곳은 '흑백 전쟁 기념관' 이라 칭해지는 곳으로서, 이 기념관은 '이슬' 이라 칭해지는 방울들과는 다른, 검은 색을 띠는 존재에 의해 관리되고 있었지요.  그는 18 번 이슬에게 과거에는 모든 존재들이 흑과 백, 둘 중 하나의 색을 띠며 대립하고 있었으며,


      이 대립은 '0 번 이슬' 이라 칭해지는 어떤 색도 아니지만, 다른 어떤 색도 될 수 있는 존재에 의해 종식되었음을 알립니다. 문 너머에 있는 구조물은 바로 그 '0 번 이슬' 을 기념하는 일종의 '기념상' 이었던 것이지요.

    - 흑백 전쟁 기념관의 포스터는 오로지 검은색, 흰색으로만 구성되어 있습니다. 두 색 간의 갈등을 상징하기 위해 이러한 색 배치를 이용했다고.


      검은 존재에 의해 인도되어 18 번 이슬-이하로 '이슬' 이라 칭합니다-은 어느 출입문 안쪽으로 들어서게 됩니다. 이 안쪽에는 엘리베이터가 있으며, 이 엘리베이터는 기념관의 로비가 위치한 지하 9 층부터 지하 1 층까지 이동할 수 있으며, 지하 9 층을 제외한 각 층마다 하나씩 전시관이 마련되어 있습니다. 이제 이슬은 이 전시관들에서 자신이 직접 흑백 전쟁의 종결자인 '0 번 이슬' 이 되어 그 당시의 현장을 재현한 전시관 내부에서 이슬 시대의 과거인 '흑백 전쟁 시대' 를 체험하게 됩니다.


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    2. 기본 사항

      게임 화면은 게임의 장을 쿼터 뷰 시점으로 보여주며, 스크린의 가장자리 부분-좌측 상단, 우측 상단, 좌측 하단, 우측 하단-을 터치했을 시에 이슬은 해당 방향으로 이동하게 됩니다. 만약에 이슬이 잘못 행동했다고 판단했을 시에는 좌측 상단의 버튼을 터치해 퍼즐의 시작 지점으로 돌아갈 수 있지요.


      핀치 인/아웃 조작을 통해 게임 화면을 확대/축소할 수 있지요. 확대를 통해 주인공 주변 일대를 더욱 자세히 보거나, 아니면 축소를 통해 주변 일대를 더 넓게 볼 수도 있지요. 하지만 드래깅 기능을 통해 주인공 주변 일대가 아닌 다른 지역을 보거나 할 수는 없습니다.

    - 현재 주어진 것, 그 다음 상황을 미리 보지 못하게 하기 위한 일환으로 추정됩니다. 역량 부족으로 추가하지 못한 것일지도


      또한, 화면 우측 상단에 위치한 버튼을 터치함으로써 주변 일대를 넓게 볼 수 있습니다. 하지만 전체 화면을 보여주거나 하지는 않으며, 전체 화면 보기 기능은 주어져 있지 않습니다.

    - 일부러 구현하지 않았다면, 위의 드래깅 기능 미지원과 같은 사유일 것으로 추정해 봅니다.


    2.1. 체크 포인트, 세이브

      이 게임에 주어진 전시관은 모두 8 곳으로, 각 전시관 내부에는 몇 개의 퍼즐들이 자리잡고 있습니다. 이 퍼즐들의 종료 지점이 '체크 포인트' 역할을 하며, 좌측 상단의 버튼을 누르면 이슬은 그 '체크 포인트' 지점부터 게임을 다시 시작하게 됩니다.

    - 이렇게 특정 체크 포인트 지점에서부터 다시 시작할 시에는 이전까지 플레이했던 퍼즐의 진행 결과들은 모두 사라지게 됩니다.


      이 게임은 전시관 진행 도중에 애플리케이션을 종료할 시에는 그 시점에서의 진행 상황을 그대로 저장하며, 그래서 다시 게임을 시작하면 퍼즐의 상황은 그 당시로 돌아오게 됩니다. 그리고 한 번 퍼즐을 진행하고 나면, 그 퍼즐은 다시 플레이할 수 없지요.

    - 전시관 내의 퍼즐 진행을 처음부터 다시 시작하거나, 아니면 전시관 선택을 하는 것도 불가능합니다. 게임 플레이를 하실 때에는 이 점도 참고해 주세요.


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    2.2. 기본 요령

      이 게임의 퍼즐 공간에는 곳곳에 흑색, 백색을 띠는 방울들이 자리잡고 있으며, 이슬이 이 방울을 접하면 그 방울을 흡수, 그 방울의 색을 얻게 됩니다.


      흑색, 백색 방울을 흡수했을 시의 이슬의 상태. 여기서 같은 색의 방울을 흡수한다고 중첩 효과가 생기거나 하지는 않습니다.


      그리고, 특정한 색을 띠고 있는 상태에서 반대되는 색을 흡수했을 시에는 이슬은 다시 본래의 색-투명색-을 되찾게 됩니다. 이러한 이슬의 특성을 활용해서 방울들을 흡수해 나아가며, 길을 열어가는 것이 주어진 상황 해결의 기본이라면 기본.

      퍼즐 공간은 공간 내에 색을 띠는 방울이 남아있지 않은 시점에서 이슬이 투명할 때에 출구가 개방됩니다. 이러한 류의 게임에서는 당연하다면 당연하겠지만, 그 출구로 나아가야만 퍼즐 클리어인 만큼, 출구로 갈 수 있어야 하겠지요.


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    3. 스토리 전개

    각 관은 번호로 구분되며, 그 번호는 출입문 바로 위에 표시되어 있습니다. 번호 표기 방식은 아라비아 숫자.


    각 전시관에는 하나씩 채화가 게시되어 있으며 전시관마다 게시된 채화의 모습이 다릅니다.


      앞서 언급해 드렸듯이, 주인공 이슬, 그리고 이슬이 대변하게 될 플레이어들은 '0 번 이슬' 의 이야기를 흑백 전쟁 기념관에 8 개의 전시관에 자리잡은 체험 공간을 통해 조금씩 알아가게 됩니다. 처음 전시관은 일종의 튜토리얼 스테이지이며, 두 번째 전시관부터 게임에 등장하게 될 각종 기믹들이 하나씩 선보여지게 됩니다. 이 이야기는 하나의 사건으로부터 시작되지요.


    3.1. 제 1 전시관 - 튜토리얼

      세상 싸움이라는 것은 우연한 사건으로부터 시작될 때도 있게 마련입니다. 현대 이전에 있었던 흑백 전쟁 역시 그 발단은 사소한 사건이었습니다. 어느 날, 어떤 하얀 존재가 살해당한 사건이 발생한 것이었지요. 그 무렵, 세상의 모든 존재들은 흑과 백으로 나뉘어 대립하고 있었는데, 그 사건의 원흉으로 하얀 이들은 검은 이들을 지목하였고, 그 사건을 계기로 대립은 격화되어 갑니다.


      이 무렵, 세상을 떠난 하얀 이의 친구가 흑과 백으로 갈려 격렬한 대립을 이어가는 이들의 싸움을 막아줄 것을 이슬에게 당부하였고, 그것이 전쟁을 종결시킨 이슬의 이야기가 됩니다.


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    3.2. 제 2 전시관

    > 그들은 서로를 배척했다.


      어느 하얀 존재의 죽음 이후로 시작된 전쟁은 흑과 백은 그들의 영역을 철저히 구분하였으며, 이 대립이 사그라들 조짐은 보이지 않았지요. 이러한 대립 와중에 살해당한 하얀 이와 그로 인한 친구의 슬픔은 점차 잊혀져 가기 시작했지요, 그 누구도 이들에 대한 애도를 표하지 않았습니다. 사건으로 인한 세력 간의 투쟁이 전개되어 가면서 존재들은 사건의 본질 자체를 망각해 갔던 것입니다.


    여기서 특정 색을 띠는 다리가 등장하기 시작하며, 이런 류의 다리들은 자신과 같은 색을 띠는 존재들만 지나갈 수 있으며, 투명한 상태에서는 지나갈 수 없습니다.

    - 이슬이 색을 띠는 다리 위에 있는 동안에는 같은 색을 띠고 있기 때문인지 투명해 보이는 시각적 효과가 생깁니다.


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    3.3. 제 3 전시관

    > 그들은 물들였다.


      전쟁이 이어지면서 흑색, 백색 존재들은 자신들의 영역을 명백히 구분하는 것은 물론, 남은 세상의 영역을 자신의 것으로 삼기 위해 자신들의 색으로 물들여가기 시작했으며, 그로 인해 세상 존재들의 자유로운 통행은 점차 어려워져 갔습니다.

      여기서부터 투명한 지형이 등장하기 시작합니다. 이 투명한 지형은 특정한 색을 띠는 채로 지나가면 그 색으로 물들며, 다른 색, 투명색 상태에서는 지나갈 수 없게 됩니다.


    투명 발판 지형의 예.


      투명 발판들로 구성된 지형에서 색을 띤 채로 지형을 오가다 보면 발판의 특성으로 인하여 색을 띠는 흔적이 생겨나게 됩니다. 투명 발판 지형에 있을 시에는 이러한 자취가 다른 색을 띠는 상황에서는 장벽이 될 수 있음을 고려하며, 이동에 신중을 기해야 할 필요가 있지요.

    - 여기서 재미있는 사실을 하나 알 수 있는데요, '투명색' 상태의 이슬이 완전히 투명한 발판 위를 지나갈 때에는 회색을 띠는 모습을 드러내게 됩니다.


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    3.4. 제 4 전시관

    > 그들은 멈추지 않았다.


      사소한 사건으로 시작된 전쟁은 어느새, '자신과 다른 이들을 배척' 하기 위한 싸움으로 변화해 갔습니다. 사소한 사건으로 시작된 싸움이 '흑과 백의 갈등' 이라는 세상이 가진 근본적인 문제와 결부되며, 전 세상을 아우르는 전쟁으로 격화된 것이지요. 이 세상 세계 대전도 각 대전이 발발했을 당시에는 그 대결이 세계를 아우르는 대전쟁으로 비화될 것이라 예상한 이들은 그리 많지 않았습니다.

      여기서는 새로운 기믹이 등장하거나 하지는 않습니다. 1, 2, 3 전시관에서 선보였던 각종 기믹들이 더욱 복잡하게 얽힌 상황 해결을 계속 이어가야 하며, 그래서 이번 스테이지는 제법 어려운 편에 속합니다.


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    3.5. 제 5 전시관

      제 5 전시관은 크게 두 부분으로 구분이 되며, 서로 각기 다른 새로운 기믹들을 선보이고 있습니다.


    3.5.1. 전반부 - 파괴

    > 그들은 파괴했다.


    출처 : PyoPyo 씨의 플레이 영상.


      장기화된 전쟁에 새로운 상황 전개가 발생하기 시작합니다. 흑색 존재들이 맹목적으로 주변 일대를 파괴하기 시작한 것입니다. 이러한 비이성적인 행위는 자신들을 적대하는 모든 이들에 대한 협박 행위로서, 일련의 행위들은 흑색에 대한 공포는 물론, 반감 역시 야기하고 말았습니다. 이유야 어찌됐든 간에, 그들의 행각은 수많은 위험을 불러일으킨 만큼, 백색이 흑색을 '악의 축' 으로 규정하는 데에 있어 좋은 명분이 되었겠지요.

      제 5 전시관의 전반부는 이야기에 언급된 '흑색의 파괴 행각' 을 다루고 있습니다. 이슬이 흑색으로 물들었을 때에 한하여 지나가는 블록이 지워집니다. 흑색으로 물든 지형은 물론, 일반 지형까지 파괴해 버리지만, 정작, 흑색의 적이라 할 수 있지만 지나갈 수 없는 백색 지형은 파괴할 수 없습니다. 흑색 상태로의 전환이 심히 부담될 수밖에 없는 상황이지요.

    - 이러한 기믹은 5 전시관의 전반부에서만 선보이고, 그 이후로는 등장하지 않습니다.


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    3.5.2. 후반부 - 기만

    > 그들은 기만했다.


      제 5 전시관의 후반부부터는 이슬이 흑색으로 물들어도 지형이 없어지지 않으며, 그 대신 붉은 다리가 등장하게 됩니다. 흑백 아니면 회색만 보이던 게임 화면에 선보이는 색다른 변화라고 할 수 있는데요. 이 다리를 구성하는 붉은 발판들은 색을 띠는 채 지나가면 그 색과 반대색으로 물들게 됩니다. 이전까지의 투명한 지형과 달리, 투명한 상태에서는 지나갈 수 없지요.


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    3.6. 제 6 전시관

    > 그들은 0 번을 따랐다.


      파괴와 기만으로 대비되는 혼란의 시대가 끝나고, 전쟁은 새로운 국면에 접어들었습니다. 명분따위 이미 잊혀진지 오래된 끝을 바라볼 수 없는 투쟁과 갈등 속에서 세상 존재들이 점차 지쳐갔던 것입니다. 이러한 와중에 흑과 백, 그 어떤 색도 띠지 않는 '투명한' 이슬과 그의 흑과 백을 오갈 수 있는 능력이 주목받기 시작했습니다, '0 번 이슬' 을 명분 없이 무의미한 희생만을 반복하는 투쟁 시대를 끝낼 수 있는 영도자로서 바라보기 시작한 것입니다.

      이제 이야기 전개도 후반에 접어들기 시작합니다. 이 전시관에서는 '조종실' 이 새로이 등장하며, 이 조종실을 이용해서 흑색, 백색 방울들을 움직일 수 있습니다. 조종실 이용은 조종실 안으로 들어가서, 우측 상단의 '보기' 기능 버튼을 터치하는 것으로써 할 수 있으며, 조종실을 이용하는 동안에는 기본 조작을 통해 방울들을 움직여 상쇄시키거나 본래는 갈 수 없는 곳에 위치한 방울을 자신의 바로 앞으로 이동시키는 등의 행동을 취할 수 있겠습니다.



    이슬이 지나갈 때와 마찬가지로 이 방울들의 이동으로도 투명 발판 그리고 붉은 발판의 상태가 변화됩니다.


      이슬의 시선이 닿지 않아 화면에 보이지 않는 먼 저편의 방울들도 조종의 대상이 될 수 있습니다. 물론 화면 바깥에 있는 방울들이 조종실에 의해 어떻게 움직이고 있는지에 대해서는 조종실을 나와 직접 확인해 봐야 하겠지요.


      이슬이 투명할 때에는 모든 종류의 방울들을 움직일 수 있지만 이슬이 특정한 색을 띠고 있을 때에는 자신과 반대되는 색의 방울을 움직일 수 있습니다.


      이슬이 닿을 수 없는 곳들의 방울들을 움직여야 할 때가 있습니다. 이러한 방울들은 상쇄시켜 남아있지 않도록 해야 합니다.


      이전까지와는 전혀 다른 유형의 조작이 이루어지기는 합니다만, 이전 스테이지들(4, 5 전시관)에 비하면 그렇게 어렵지 않은 편에 속합니다. 2, 3 전시관 수준의 스테이지들을 특이한 유형으로 다시 진행하는 격이라고 말씀드릴 수 있으려나요.


      종결 즈음에 이슬은 하얀 존재의 모습을 보게 됩니다. 마치 아무 일도 없었던 것처럼 평화가 다시 돌아오기를 고대하고 있던 이 하얀 존재는 오랫동안 이어진 전쟁 속에서 세상의 모든 존재들이 피폐해져 있음을 알리고 있었습니다.


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    3.7. 제 7 전시관

    > 그들은 변화했다.


      그 어떤 색도 아니지만 그 어떤 색과도 어울릴 수 있는 투명함. 0 번 이슬 이외에는 세상 존재들이 가지지 않았던 그 '투명함' 에 세상 존재들은 감화되었고, 세상의 존재들은 0 번 이슬을 '구원자' 로서 받들게 됩니다. 극단적인 투쟁으로 일관하던 흑과 백의 존재들은 변화하기 시작했습니다.

      하나의 아이템이 출현하기 시작합니다. 습득할 때마다 구역 내에 위치하고 있는 모든 방울들의 색이 전환되는 아이템으로서, 제 7 전시관의 모든 상황은 이 아이템을 적절히 활용하는 것이 문제 해결의 길이 되고 있습니다. 이외에는 딱히 어렵지 않은 편.


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    3.8. 제 8 전시관 - 최종 스테이지

      드디어 마지막 전시관입니다. 이 전시관 역시 제 5 전시관과 마찬가지로 전반부와 후반부로 구분이 되며, 새로운 기믹은 물론, 이전까지 등장했던 거의 대다수의 기믹들이 등장하게 됩니다.


    3.8.1. 전반부 - 혼란

    > 그들은 혼란에 빠졌다.


      0 번 이슬의 노력으로 전쟁은 확실히 종결되었고, 흑과 백의 갈등도 종식 국면에 접어들었습니다. 하지만 평화는 쉽게 오지 않았으니, 긴 시간 동안 이어진 투쟁과 갈등을 혼란이 대신하게 된 것입니다. 흑색, 백색 이슬들 모두 나아갈 길을 잃어버렸고, 어찌할 바를 몰라 했습니다.

    - 여기서 0 번 이슬은 하나의 결단을 내려야만 했습니다.


      이제부터 방울들을 흡수할 때마다 주어진 구역 내의 방울들의 색이 전환되는 상황이 발생하게 됩니다. 무작위적으로 발생하는 듯한 이 현상이 플레이어들에게 혼란을 일으킬 수 있겠지만 일정한 규칙이 주어지고 있기는 하기에, 그 규칙을 파악해 이동을 하는 것이 중요하겠지요.

    - 이러한 파악하기 어려운 패턴이 존재하는 것만으로도 이번 마지막 스테이지는 게임 내에서 최고난도에 속합니다.


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    3.8.2. 후반부 - 인도

    > 0 번은 그들을 옳은 길로 이끌었다.


      이 상황에서 0 번 이슬은 하나의 결단을 내리게 됩니다. 혼란에 빠진 존재들을 이끌어 가기로 한 것이었지요, 흑과 백으로 구분된 모든 이슬들을 '옳은 길' 로 이끌려 하였던 것입니다.

      후반부에 이르러서는 이동에 제한이 걸리게 됩니다. 주어진 이동 횟수 내로 문제를 해결해야 하는 것이지요. 다만, 남은 횟수가 0 이 되었을 때, 종착점에 이르러도 일단 통과된 것으로 간주된다는 점은 알아두세요. 제 5 전시관처럼 전반부의 혼란 기믹이 없어지지는 않음에 유의!


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    4. 평가

      '흑과 백의 대결' 이라는 소재를 가지는 퍼즐 게임으로서, 서로 상극을 이루는 색들이 존재하는 세계와 흑과 백이라는 상극의 색을 띠는 존재들 간의 투쟁이 퍼즐 게임과 결부되어 있다는 특징을 가집니다. 대개의 게임이 투쟁을 소재로 할 때, '전투' 가 빠지는 경우가 거의 없음을 생각해 보면, 신선한 접근이라 여길 수 있겠지요. 소재들 자체는 그렇게 참신하지는 않습니다만, 사람들이 쉽게 생각하지 않는 조합을 보여주었음에는 감탄을 하게 되었습니다.


    4.1. 그래픽

      전시관들이 보여주는 퍼즐 문제에서 선보이는 세상에는 유채색이 존재하지 않습니다. 흑과 백이 아닌 존재의 주 색깔은 '회색' 이며, 이 회색이 아니면 어떠한 색을 띠지 않아, 어떤 색들 중 하나가 될 수 있는 '투명색' 이 있을 따름입니다, 게임 플레이의 주 무대가 되는 공간의 모습은 이러한 무채색 위주이지요.

      이러한 배색이 삭막하고 무거운 느낌을 주고 있음은 분명합니다만, 흑과 백이 공존하는 세상의 모습을 표현하기 위한 작가 나름의 수단으로 생각하고 있습니다. 사실, 이러한 대결을 진지하게 표현하려면 이만한 색이 없기도 하고요. 만약 주변 일대의 세상이 화려한 배색으로 채워져 있다면, 게임의 제재들인 흑과 백이 어색하게 자리잡은 모습을 보게 되었을지도 모릅니다.

      아무튼, 그래픽은 이 정도라면 충분히 괜찮다고 생각합니다. 그래픽은 게임이 표현하고자 하는 분위기를 잘 살리면 그만입니다, 굳이 화려함, 정교함을 걍요할 필요는 없어요.


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    4.2. 게임성

      대체로 조금만 깊이 생각해 보면 잘 풀어나갈 수 있는 문제들로 구성되어 있으며, 어렵지 않음에도 불구하고, 퍼즐 디자인의 짜임새도 엉성하지 않습니다. 주인공이 제어실에 들어가 제어실에서 아이템들을 움직이는 전개는 꽤 신선했지요. 다만, 마지막의 아이템을 입수할 때마다 나머지 아이템의 속성이 마구 뒤바뀌는 것(처럼 보이는 현상)에 대해서는 막판인 만큼, 어렵게 만들어 보자는 생각 하에 마구 내지른 것이 아닐까, 싶은 느낌도 있는 편.

      자동 세이브 기능을 지원해 준 것은 좋았습니다만, '전시관' 으로 칭해지는 스테이지 진행을 처음부터 다시 시작할 수 있도록 한다는지, 아니면 지난 스테이지 선택을 하는 기능이 없어서 한 번 진행을 마친 퍼즐, 스테이지는 다시 진행할 수 없습니다. 이러한 경우가 없지 않을 텐데요, 예를 들면, 한 번 공략을 보고, 공략을 따라해 보았다가, 다음에는 스스로 문제를 풀어봐야지, 이런 생각을 하는 경우라든지. 이러한 경우에 대한 배려의 부재가 아쉬웠습니다.


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    4.3. 조작성

      간편하면서도 직관성 있는 조작 체계를 가지고 있습니다. 하지만 조작 체계의 특성의 문제로서, 플레이어가 원하는 방향과 실제 이동 방향이 불일치하는 경우가 발생합니다. 한 번 지나가면 돌이킬 수 없는 투명한 발판들이 제재가 되는 퍼즐은 신중한 이동이 중요한데, 이러한 이동 문제가 발생하면 짜증스러울 때가 있더라고요.

    - 개발자 입장에서는 어쩔 수 없는 경우이기는 합니다, 이는 방향 선별 기준이 모호할 수 있는 조작(e.g. Swipe)이라면 반드시 나타날 수 있을 것이라 생각해요.


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    4.4. 스토리

    > 이 게임의 작품성, 그 핵심 요소.


      퍼즐 게임으로서, '투쟁' 을 소재로 한 진지한 스토리 전개를 선보이고 있습니다. 비록 과거사 체험이라고 합니다만, 게임은 고결한 이상을 가지는 혁명가와 혁명가에게 닥쳐오는 시련, 그리고 혁명의 완성 과정을 표현하려 하고 있었으며, 이를 통해 플레이어들에게 깊이 생각할만한 것들을 던져주고 있었습니다. 물론 퍼즐인 관계로 게임 주 화면에 이러한 요소를 도입하는 것에는 한계가 있었겠지요.

    세상을 뒤흔든 대전쟁 속에서 그는 몇 차례의 위험에도 불구하고 전쟁의 종식과 평화를 위해 노력했고, 이를 통해 새로운 시대의 개막이라는 하나의 '변혁' 을 이루어 내었습니다. 무력도 동료도 없었지만, 이러한 점에서 그는 혁명가로 칭해지고도 남을 존재이지요.


      이 게임에는 전투가 존재하지 않으며, 전쟁의 발단이 된 사건을 제하면 사망, 부상이 없는 평온한 게임 플레이를 보여주고 있습니다. 이러한 '자극적인' 그래서 '어그로를 야기할 수 있는' 소재들의 사용이 없음에도 불구하고, 이런 진지한 스토리 라인을 표현할 수 있었다, 이 말이에요. 진지한 스토리 라인의 구성이라는 미명 하에 '특정 캐릭터의 죽음' 이라는 자극제를 어떻게든 이야기 전개에 끼워 넣으려 하는 사람들, 반성을 요합니다.

      결말 부분에 반전이 있다는 것도 좋았습니다. 결말의 반전이 있었다는 것 자체는 좋았습니다만, 결말 자체에 대해서는........


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    4.5. 총평

      대체로 무난하게 좋은 게임들이 많은 모바일 퍼즐 게임계에서도 유난히 돋보이는 퍼즐 게임. 깊이 있는 세계 표현부터 시작해서 짜임새 있는 게임성까지, 게임이 '작품' 이라 칭해지기 위한 자격에 대해 다시 한 번 생각하게 만든 그야말로 '명작'. 다만, 게임 시스템 관련으로 허술한 면모가 있었다는 사실이 아쉽게 다가오는 편입니다.


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    4.6. 요약

    장점 -

    - 전투와 퍼즐의 안 어울릴 듯, 어울리는 조합.

    - 깊이 있는 세계 구축과 스토리 전개.

    - 짜임새 있는 퍼즐 구성.

    - 직관성 있는 편리한 조작.


    단점 -

    - 지난 퍼즐 문제 풀이에 대한 배려 부족.


    평점 - 8 / 10.

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