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  • [iOS / Android] Soul Linker -2-
    Games 2017. 2. 12. 22:33



    iOS / Android - Soul Linker -2-


    -1- 에서 이어집니다.


    4. 스토리

    스토리 모드라 할 수 있는 모험 모드 진행과 병행하여 퀘스트들이 하나씩 주어지게 됩니다.


    Wow...... Just Wow.


      퀘스트 시작 및 종료 시에는 대화의 형식으로 스토리 전개가 나타나게 되며, 그와 더불어 에단에게 할 일이 생기게 됩니다. 주로 전투 중에 얻는 물품들 수집이나 특정 적들의 처치가 그 할 일이 될 터인데, 그것이 바로 퀘스트 수행 조건이 되지요. 퀘스트 상태는 준비 화면 좌측에서 확인해 볼 수 있으며, 퀘스트 버튼을 누르면 퀘스트 정보를 열람해 볼 수 있습니다.


      모험 모드 진행 중에도 스토리 전개가 이어지는 경우가 있으며, 전투 화면에서 실제 캐릭터가 등장하는 형태로 스토리가 전개되지요, 대화창은 나타나지 않습니다.

    - 몇몇 캐릭터들의 나름 생생한 동작 모션을 볼 수 있는 기회입니다, 묘하게 웃기는 장면도 있어요. ^^;


      이벤트에 관여하는 주요 인물들로는 주인공 에단과 패밀리어 이외에는 로치카, 에이머 그리고 적으로는 실피르 등이 있습니다. 등장 인물 자체는 많지만, 스토리 상 주역은 그리 많지는 않은 편.


    - - -


    5. 던전

      모험 모드 이외에도 캐릭터들의 육성을 위한 기회가 주어져 있습니다. 무지막지한 튕김을 자랑하는 던전들이지요. 플레이어 레벨이 일정 조건을 만족할 때마다 하나씩 해금되며, 하단의 던전들은 현 버전에서는 준비되지 않은 탓인지 개방할 수 없습니다.


    a. 영웅의 길

      네임드 캐릭터들만 등장하는 플레이어 VS AI 간의 캐릭터 대전 형태로 이루어지는 스테이지로서, 10 턴 내로 끝내야 하며, 별을 얻는 조건도 통상 스테이지에 비해 엄격한 편이지요. 이 던전 클리어 상태는 하루마다 초기화됩니다.

      힐러 캐릭터들이 한 명씩 지원가로서 옵니다.


    b. 도전자의 협곡

      플레이어와 비슷한 전투력을 가지는 적절한 다른 유저들의 데이터를 참고, 그 데이터를 기반으로 한 AI 와의 대전을 펼치는 모드. 보상은 주어진 모두를 이겨야만 얻을 수 있습니다.


    c. 미지의 탑

      3 연속 전투를 치뤄야 하는 던전으로 특정한 종류의 몬스터들만이 출현하며, 마지막에는 보스 급 적들이 출현하지요. 3 연속 전투를 치르는 관계로 대량의 경험치를 얻을 수 있으며, 보상으로 경험치를 쉽게 얻을 수 있게 하는 아이템인 '빵' 을 얻을 수 있다는 점도 이득 요소. 하지만 탑의 특정 층은 한 번 클리어하고 나면 다시 플레이할 수 없지요. 별이 주어져 있기는 합니다만, 스테이지 항목에 별이 없어서 사실상 무의미한 요소입니다, 애당초 별 3 개 얻으며 클리어하라고 있는 곳이 아니기도 하고요......


    마녀의 설산 등은 현 버전(2017-02-08 기준)에서는 이용할 수 없습니다.


      게임에 주어진 컨텐츠는 이외에는 대련장(PVP) 이 있기는 합니다만, 해 보지 않아서 생략합니다, 보상이 어마어마하다니 가능하면 한 번 도전해 보세요.


    - - -


    6. 상태 이상

      상태 이상에 걸리면 상태 이상 치유 스킬을 사용하거나 아니면 일정 턴 이상이 지나야 회복됩니다. 캐릭터의 방어 속성을 바꿔버리는 이상도 있음에 주의해야 합니다.


    기절

     6 회 이상 타격을 받았을 때, 보호 스킬의 적용을 받지 않을 경우 발생. 어떠한 행동도 취하지 못합니다.

    속박

     기절의 하위 호환 격으로서, 움직일 수 없지만 통상 공격 및 스킬 사용은 가능.

     턴이 올 때마다 체력이 감소합니다.

    실명

     

    혼란

     대상을 가리지 않고 공격합니다. 전력에 큰 타격을 가할 수 있는 위험한 상태 이상이므로 이 이상을 유발할 수 있는 캐릭터는 가능한 먼저 처리할 수 있도록. 

    유혹

     혼란의 상위 호환 격으로서, 상대편에게 지원 스킬을 사용하기도 합니다.

    석화

     움직일 수 없게 되며, 캐릭터의 방어 속성이 땅이 됩니다.

    빙결

     움직일 수 없게 되며, 캐릭터의 방어 속성이 물이 됩니다.

    화상

     턴이 올 때마다 체력이 감소하며, 캐릭터의 방어 속성이 불이 됩니다.

    감전

     기절되며, 캐릭터의 방어 속성이 번개가 됩니다.


      가장 위험한 상태 이상으로 혼란과 유혹이 있으며, 방어 속성이 변경되는 상태 이상 역시 특정 적들에게 상성상 열세에 놓이는 사태로 이어질 수도 있기에 곤란한 상태 이상입니다.

      이러한 상태 이상으로 인해 움직이지 못하더라도 캐릭터 턴이 오지 않음을 게임이 구현하지 않아 특정 캐릭터의 턴 종료 이후, 이러한 캐릭터가 선택되기도 합니다. 꽤 짜증나는 사항입니다. 아니, 왜 움직이지도 못하는 캐릭터에게 행동을 취해 보라고 하는 겨

      보호 스킬을 통해 상태 이상을 막을 수 있으며, 패시브 스킬을 통해 특정 상태 이상을 방지할 수도 있습니다.


    - - -


    7. 평가

      이 게임은 모든 컨텐츠를 다 즐겨볼 수 있는 상태가 아닌 등, 아직 제대로 완성된 단계는 아닌 듯하지만 ~~어느 정도 완성된 상태에서 출시하면 어디가 덧나냐~~ 이 리뷰는 일단 현 버전 하에서의 상태를 기준으로 해 보도록 하겠습니다. 이후, 컨텐츠가 새로 추가되거나 개선점이 생기면 나중에 다시 언급해 보도록 하지요. 벼르고 있는 사항이 하나 있기에 긍정적인 방향으로 리뷰를 하지는 못할 것 같습니다.

      이전의 Master of Eternity(이하 MoE) 리뷰와 비슷하게 1-n 은 장점, 2-n 은 미묘한 사항들 및 기타 사항들, 그리고 3-n 은 단점들입니다. 사실 이 게임의 주요 요소는 MoE 와 비슷한 점이 한 둘이 아닙니다, 이에 대해서는 후술하도록 하지요.


    1-1) 캐릭터 육성

      스토리 상으로 이런저런 캐릭터들이 동료로 영입되고, 이들도 잘 육성하면 상당히 강해질 수 있는 면이 있지요. 캐릭터 간 성능 차이가 있다고 하지만 육성으로 극복하지 못할 수준은 아닌 편이라는 점이 캐릭터 뽑기에 대한 부담을 줄이지요.

      캐릭터 승급 단계는 4 단계 + 각성 한 단계로 끝이며, 그래서 승급 1 ~ 3 회하고, 한 번 각성을 하고 나면 승급에 관해 더 이상 할 일이 없고, 이 체계는 일관되게 유지되고 있습니다. 가면 갈 수록 승급 단계가 높아져만 가는 어떤 게임과는 이런 면에서 대조적.

      사실, 이 게임의 뽑기로는 바로 캐릭터를 얻기 힘듭니다, '영석' 이라는 것이 캐릭터의 카드 조각과 비슷한 개념이 될 수 있는데, 이것이 한 두 개 필요한 것이 아니거든요.


    1-2) 타격감  

      타격감이 꽤 좋은 편입니다, 특히 검격, 창격 등의 타격감이 아주 좋지요. 다만, 타격감 자체가 너무나 빈약한 캐릭터가 있기도 한 등, 이러한 요소는 캐릭터마다 천차만별.


    1-3) 최적화  

    최적화도 나름 잘 되고 있는 편입니다.


    1-4) 적당한 수준의 튜토리얼  

      튜토리얼을 통해 게임 플레이를 강제하는 부분이 몇 있기는 합니다만, 과도한 수준으로 넘어가지 않고, '그런 게 있다는 것 정도는 알아둬라' 라는 설명과 함께 어느 선에서 끝을 냅니다. 처음에야 게임 시스템에 대한 이해가 필요하니, 어쩔 수 없다고 하더라도.


    1-5) 그래픽  

      MoE 와 달리 3D 를 사용하지 않고, 모든 요소를 2D 로 꾸미고 있습니다. 동작도 꽤 역동적인 편이며, 스킬 연출도 나름 화려하다고 말할 수는 있어요. 폴리곤 모델링 사용에 따르는 데이터 공간 부담도 적을 뿐더러, 눈에 거스르는 요소도 무척 적지요. '어설픈 3D 보다는 확실한 2D 가 낫다' 의 주요 사례 중 하나.

      움직이는 캐릭터들은 작은 캐릭터만 있지만 그 와중에도 버스트 모핑은 상당히 잘 구현해 놓았더군요. -_-;


    1-6) 조작성  

      유저에게 편한 방향에 맞춰놓고 있는 듯합니다, MoE 처럼 범위 공격에 목표가 있어야 할 필요도 없고(그것은 MoE 가 시대착오적인 듯해 보였습니다만). 다만, 이동을 마음대로 할 수 있는 요소는 이동에 결정이 필요한 여타 택티컬 RPG 에 익숙한 이들에게는 당혹스러울 수 있는 사항이에요, 취소 버튼이 없는 것이 직관성이 없어 보이기도 하고(이것은 MoE 에도 있는 사항입니다).


    1-7) 모자란 전투력 극복  

      너무 심하면 어렵겠지만, 어느 정도 높은 적들의 전투력은 플레이어의 역량에 따라 얼마든지 극복이 가능한 것이 이 게임입니다, 어려운 전투라서 장기전이 유발되거나 특정 캐릭터가 전장 이탈을 하는 사태가 발생할 수는 있지만 클리어는 가능하다는 것이지요. 요는 지원가의 역량으로서 지원가를 적절히 잘 활용하는 것이 승리의 열쇠.

      이 게임은 MoE 의 고갤 여신만도 못한 지원가들에 비하면 전투력 값 이상은 하기에 잘 활용하면 여러모로 좋습니다.

      다만, 실수로 어그로를 잘못 끄는 등으로 특정 딜링 캐릭터가 위험에 처하는 경우는 볼 수 있습니다, 탱커가 기절하는 경우도 볼 수 있고...... 그런 일이 일어나지 않도록 하는 것도 플레이어의 역량. 적들의 전투력이 높은 전장은 대개 적들이 많기에 탱킹 역할을 혼자만 맡기다보면 기절하기 일쑤입니다. 탱커 캐릭터를 한 명 이상 전열 앞에 배치해 둘 수 있도록 해 주세요.


    1-8) AP  

      이 게임은 스킬 사용에 AP 라는 포인트가 소모됩니다, 통상 공격이나 방어 행동을 취해도 소모됩니다만, 턴마다 2 씩 회복되기에 한 번 스킬을 사용한 이후, 다음 턴에 바로 다시 사용할 수 있는 경우도 있습니다.

      MoE 의 한 번 스킬을 사용하면 SP 는 SP 대로 소모하면서 턴을 들여야 다시 사용 가능한 시스템과 비슷해 보이면서 보다 합리적이고 편리한 시스템.


    1-9) 상태 이상  

      상태 이상의 유형도 다양한 만큼, 상태 이상을 가하는 적들의 유형도 다양하지만 스테이지 내에서 상태 이상을 가하는 적들의 비중이 크지 않고, 상태 이상 스킬이 있다고 바로 사용하는 것도 아니라서 독이나 혼란 등의 상태 이상 대처에 대한 부담은 적은 편입니다. 스테이지 시작하고 나면 접근해 오는 상대에게 다짜고짜 부식액부터 뿌려대는 MoE 에 비하면

      우리 편도 궁극기 급 스킬 등을 통해 상태 이상 공격을 가할 수 있고, 그 시기도 늦지 않는 편.


    1-10) 스토리  

      그냥 무난한 판타지 스토리인 듯하면서도 나름 즐거운 면도 있고, 흥미로운 면도 있기는 합니다. 다만, 스토리의 첫 장이라고 하니, 바로 심각한 전개로 넘어가기 어렵기는 하겠네요. 후속 스토리는 언제 즈음 출시될지 모르겠지만 게임의 구조상 당장의 일은 아닐 듯.


    1-11) 캐릭터  

      사실 이 게임의 가장 큰 평가점 중 하나가 아닐까 싶은데요, 매력적인 캐릭터들이 참 많은 편입니다, 미소년부터 중년의 매력을 자랑하는 마법사들까지 제법 많은 유형의 캐릭터들을 구경해 볼 수 있지요. 대다수의 여성 캐릭터들이 글래머러스하며, 이 SD 캐릭터 움직임에서도 버스트 모핑까지 구현되어 있습니다.

      일단, 어린 체형의 여성 캐릭터로는 주인공의 동료인 패밀리어와 스토리 상 초반에 합류하는 에이머와 린네가 있습니다. 그런데 에이머는 사실......


      적들 중에도 귀여운 캐릭터들이 몇 있어서 눈 호강을 해 줍니다, 하피라든지, 에텔(슬라임)이라든지, 정령이라든지......


    - - -


    2-1) 부담스러울 정도로 많은 보상  

      이 게임은 이런저런 보상이 참 많이 주어지는 편입니다, 일일 접속 보상도 있고, 간혹 이런저런 구실로 보상이 주어지기도 합니다. 도전 과제 보상도 있고, 퍼 준다고나 할지, 그것이 무과금 유저로서는 기쁘지만, 한편으로는 부담스럽더라고요, 그래 갖고 어떻게 현질로 돈을 벌겠냐, 밑지는 장사하고 있는 것 아니냐, 싶은 생각이 들었다고 할지.

      이 게임은 온라인에 의지하는 게임인지라 다소 걱정이 되기도 합니다. 그렇더라도 한 번에 뽑기 많이 하고 싶은 사람들은 과금 하겠지요, 예, 아마도......


    2-2) 캐릭터 편입

    -1- 에도 소개한 바 있는 캐릭터 목록.

    처음 받을 시점에도 20 여는 족히 넘었으며,

    이후에도 업데이트를 통해 계속 캐릭터들이 추가되고 있습니다.


      수많은 캐릭터를 내세우는 게임들이 의례적으로 그러하듯이, 이 게임 역시 수십 여 명의 이상의 인물들을 내세우고 있습니다. 물론 여타 게임들처럼 우리 편이 되기만 하는 인물들만 있는 것도 아니고, 적으로서 등장하는 이들도 있지요. 물론 실제 스토리 상에서 영입되는 캐릭터는 아니며, 영석을 통해 소환하는 형식인 모양.

      인물의 초기 등급은 별 1 ~ 3 개이며, 별 3 개면 상당한 수준의 강 캐릭터이겠지요. 그래도 이 게임은 노력 여하에 따라 낮은 등급의 인물도 높은 등급의 인물이 가지는 등급 및 능력을 따라잡을 수 있어서 캐릭터 등급에 대해 너무 의식할 필요까지는 없을지도. 애당초 주인공이 별 1 개 등급을 가집니다, 이들이 승급하고 성장해서 강해지는 것이 이 게임의 주 흐름이에요. 물론 반드시 주인공들이 활약시켜야 할 의무는 없습니다

    - 슈퍼 팬터지 워가 생각났다는 사람들도 있더라고요, 이러한 다양한 종류의 인물들을 내세우기 때문인 듯.


      그렇지만 가지 많은 나무에 바람 잘 날 없다고 그들을 위한 장비품 가격 등에 의한 자금 압박이 엄청나게 거세집니다, 고 등급 캐릭터들이 많아질 수록 자금 압박은 눈덩이처럼 불어나지요. 주역 6 인방을 중점 육성해서 그들을 통해 스토리 모드를 진행해 갈 수 있으면 좋겠지만 상성이다 뭐다해서 꼭 그것이 만사는 아니라는 점도 골칫거리.


    2-3) F2P

      이 게임은 무과금으로도 충분히 돌아가는 게임입니다, 다만, 영입되고 활용되는 캐릭터가 많아지면 그만큼 자금 압박이 거세어지기 때문에 플레이에 들이는 나날이 길어지게 마련이지요. 현질이 그 기간을 줄이는 역할을 한다고 말할 수 있을지도 모르겠습니다.


    2-4) 게임 난이도 관련

      게임 난이도는 대체로 무탈한 편입니다만, 보스 스테이지의 경우 적들의 전투력부터 이전 스테이지, 심지어 다음의 일반 스테이지보다 유난히 높아서 플레이어에게는 부담 거리가 됩니다. 이 게임의 AI 는 보스 캐릭터라고 해서 마냥 처음에는 뒤에서 지켜보거나 하지 않고, 즉각 공격 행동에 나서기 때문에 이것이 실질적인 어려움 요소가 될 수 있습니다.


    2-5) 캐릭터 움직임

      캐릭터 움직임이 생동감을 주고 있기는 합니다만, 팔, 다리 움직임이 마치 괴뢰 인형의 움직임을 보는 듯이 어색한 경우도 있더라고요. 다만, 심하게 거슬리지는 않고, 웃기는 정도.


    2-6) 목소리 연기  

      캐릭터들은 한결 같이 고유의 목소리를 가집니다. 전문 성우가 아니다보니, '깨는 목소리' 가 들리는 경우가 있습니다. 하지만 하이델 포수, 창병처럼 괜찮은 목소리 연기 사례도 많아요. 대체로 여캐보다 남캐의 목소리 연기가 괜찮습니다.


    개인적으로 깼던 목소리들 -

    - 에단 : 받으세요~

    - 로치카 : 도움이 필요해~?, 거기, 너! 도망치려고~?

    - 패트리샤 : 너 따윈 한 방이라고~!


      주인공의 경우는 통상 공격 중에 일정 확률로 들을 수 있다보니, 골칫거리였습니다, 들을 때마다 헛웃음이 날 지경. -_-; 사실 '거기 너!' 역시 엄청 깼는데, 자주 들을 필요가 없어서 천만 다행......

    - 로치카, 패트리샤는 캐릭터 이미지와 목소리의 괴리감이 문제인 것 같아요.


    에단, 하이델 포수는 여성이 연기한 것 같더라고요.



    2-7) 게임이 스포일러를?  

      이 게임은 스테이지 선택 화면에서 본래는 선택 불가능한 스테이지의 적 정보도 확인해 볼 수 있습니다. 확인이 되지 않는 것은 전투력 뿐입니다. 간혹 적 정보가 보이지 않는 스테이지도 있으며, 이것은 적의 출현이 정말로 없는 것이겠지요. 미리 어떠한 적들이 출현하는지에 대한 정보를 플레이어가 확보할 수 있도록 하기 위한 의도적인 장치로 여기어집니다.

      그러나, 적 출현 정보만 누출되고 있을 뿐으로 스토리 전개 형태까지는 누출하지 않고 있습니다.(*1) 그래서 경우에 따라, 특정 인물이 적으로 등장한다는 사실을 알리고 어떻게 이 인물이 적으로 참여하는지를 플레이어가 스토리 전개를 통해 알 수 있도록 한다, 라는 스토리 전개 방식을 사용하는 것으로 여기어질 수도 있기도 합니다.

      다만, 그렇다고 하더라도 최종 보스에 대한 정보를 노골적으로 유출해서는 안 되었다는 것이 제 생각. 적어도 이름이라도 ???? 로 대체해 놓았으면 좋았을 텐데, 싶습니다.

      최근 업데이트를 통해 최종보스 이름이 변경되었습니다, 본래 이름은 'ㅋㄹㄴㅂ' 였지요. 이름은 변경되었지만 최종보스 관련 퀘스트로 추정되는 마지막 퀘스트에서 보이는 인물이 'ㅋㄹㄴㅂ' 라서......


    (*1) 퀘스트는 선택 불가능한 것은 그 양상을 알 수 없습니다.


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    3-1) 부조리의 벽

    犬年이 진짜......


      이 게임은 한 번씩 어려운 수준이 덜컥 높아지는 구간이 존재합니다. 주로 보스 스테이지 구간으로 이런 구간이 튜토리얼 수준을 크게 벗어나지 않는 1 장을 끝내고 2 장 처음 들어설 때부터 보입니다. 한 번씩 '벽' 을 세워두는 것이 뭐가 나쁘겠냐만은, 튜토리얼 수준을 벗어나자마자 이런 시련을 가할 필요가 과연 있었을지가 의문입니다.

      2 장의 첫 스테이지들에 등장하는 졸개들은 보스의 분신들로서 보스보다 능력이 떨어지고, 스킬 사용도 제한되어 있지만 근본이 근본인지라 하나하나가 초반의 캐릭터들에게는 만만치 않은 상대들이지요. 그리고 그 이후로는 스테이지 공략 난이도가 뚝 떨어져 버립니다, 주 속성도 불이 아닌 물이 되고요......



    3-2) 번개 속성

      스토리 모드에서는 번개 속성의 활용이 너무나 어려운 편에 속합니다, 아닌게 아니라 스토리 모드가 전반적으로(최종장까지!) 상성상 우위인 땅 속성을 보유한 적들의 출현 빈도가 잦은 편이고, 상성상 우위를 점할 수 있는 기회는 2 장 이후로는 극후반인 8 장 이외에는 없기도 해서 활용성이 매우 낮습니다.

      번개 속성을 좋아하는 이들에게는 안타까운 일이지만 스토리 전개 상 어쩔 수 없는 일이라 생각하고 넘어가는 편이 좋지 않을까 싶기도 하고...... 그러합니다. 후속작을 기대할 수밖에 없는 사항입니다만, 판타지 스토리라는 것이 주적이 물과 관계되는 경우는 보기 드물고, 이 게임도 예외는 아니라서 희망이 없습니다. 후속작에서 상성 관계가 바뀌는 것을 기대할 수밖에 없지 않을까.


    어쩐지 여성 캐릭터 비중이 너무 낮다더니(*2)


    (*2) 번개 속성의 유일한 여성 캐릭터입니다.


    3-3) 물품 합성  

      대장간에서 물품을 합성할 수도 있습니다. 합성 조건은 합성 대상이 되는 물품들이 최고 수준까지 강화되는 것. 게다가 돈이 들기도 하지요. 그런데, 이렇게 만만치 않은 조건들을 충족해 가며, 물품 합성을 한 그 결과물은 대상이 된 물품과의 연관성이 없습니다. 사용 가능한 캐릭터가 없는 장비품이 추출되는 경우도 있어서 그러할 시에는 낭패, 사용할 수 있는 캐릭터가 해금되기를 기다리며 가방 안에 넣어두거나 팔아야 합니다. 물론 매각하면 사실상 손해......

      이러한 부담 요소가 있다보니, 강화에 합성으로 돈을 대량으로 들여가며 물품 합성을 하기가 망설여지게 되며, 그래서 원하는 물품을 얻기 위한 합성보다는 남는 물품 처리 겸 원하는 물건 나오기를 기대하는 합성을 하게 됩니다. 아마도 합성은 본래 그와 같은 의도에 입각한 기능은 아니겠지요.


    3-4) 공격 범위

      장거리 공격 범위는 화면 좌우만 넓고, 상하는 거의 근접해야 하는 수준에 이릅니다. 그래서 화면의 상하 부근에 위치한 적 캐릭터를 대상으로 장거리 공격을 하기는 매우 어렵습니다, 여타 게임에서는 분명 가능한 일일 터인데, 하지 못하는 이런 현상은 의미 없이 턴을 소모하는 현상으로 이어집니다.

      이는 캐릭터가 정면 상만 존재하며, 측면, 후면 상이 없기 때문으로 어색한 움직임을 보이지 않기 위한 장치로 추정됩니다, 보다 다양한 캐릭터 모션을 만들면 해결할 수 있는 문제점이기는 하네요.


    3-5) 용량

      MoE 보다는 훨씬 낫다만, 이 게임의 크기도 만만치 않은 편에 속합니다. 다만, MoE 는 모델링에 데이터를 많이 들인다는 점을 감안할 수 있겠지만 2D 그래픽을 사용하는 이 게임은 대체 어디에 저장 공간을 사용하는지가 의문 거리.


    3-6) 불필요한 캐릭터 선택  

      기절 등의 상태 이상에 걸린 캐릭터는 움직일 수 없습니다, 행동을 취하는 것도 불가능. 그런데 AI 가 특정 순서대로 캐릭터를 선택하면서 행동 불능인 캐릭터들이 포함되는 경우가 생깁니다, 다른 캐릭터를 선택해 턴을 종료시키고 나면 꼭 그 캐릭터가 다시 선택되지요, 턴 종료를 하지 않았다고.

      선택이 필요하지 않은 캐릭터들이 선택되지 않도록 할 필요가 있다고 생각됩니다, 의외로 짜증을 불러올 수 있는 사항 중 하나예요.



    - - -


    총평 -  

      다양한 재미 요소가 풍부한 게임으로서, 게임성도 괜찮고, 2D 그래픽도 나름 잘 한 편에 속합니다, 캐릭터가 매력적이라서 캐릭터 게임으로서의 가치도 나름 있는 편. 다만, 캐릭터 일러스트를 특정 인물들을 제외하면 어디에서도 볼 수 없는 등, 캐릭터에 신경을 잘 쓰지 않는다는 점이 아쉽네요.

      기타 항목에서 볼 수 있겠지만, 전투 화면의 구조나 UI 면에서 Master of Eternity 와 유사점이 많은 편에 속합니다. 그것을 의식했는지 여부는 알 수 없지만(그렇게 보인다고 무작정 의심할 수는 없으니), 그것이 가지는 여러 문제점(과도한 튜토리얼, 범위 공격 문제, 스킬 문제)을 보완한 형태를 이 게임에서 볼 수 있다고 여길 수는 있었습니다.

    - 게임성이 이 정도만 되었더라도 Master of Eternity 를 리뷰할 때, '누더기 골렘' 같다는 멸칭을 쓰지는 않았을 거예요.


    그런데......


      그 네트워크 문제로 인한 크래시가 그것도, 제일 중요한 전투 기능에서부터 발생하고, 이외에도 발생하고 있으니, 안심하고 플레이를 하려 해도 되지 않는 실정입니다. 이래서는 게임을 정상적으로 바라보는 것 자체가 불가능해요, 애당초 안심하고 게임을 할 수 없는데, 마음 놓고 즐긴다는 말은 성립이 되지 않습니다.

      개발진은 네트워크에 많은 사항을 의지하는 게임을 만들어서는 안 되었다고 봅니다, 답은 클라이언트를 전반적으로 뒤집는 것 이외에는 없겠지만 이것이 현 시점의 개발진에 가능할지는 의문이네요.

      Master of Eternity 보다 많은 면에서 나았지만 네트워크 문제가 모든 것을 상쇄시켜 버리고 말았습니다.


    평점 - 5 / 10.

    - 본래는 6 점이었지만, 개발진들이 후속작을 출시할 시에는 제발 정신 좀 차리라는 의미에서 점수를 내렸습니다. 다음에는 네트워크 관련으로 보다 잘 하실 수 있기를 바랍니다.


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