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  • [iOS / Android] redDen
    Games 2016. 1. 12. 19:52



    iOS / Android - redDen


      '100 개의 은화', 여기서는 멀리 떨어진 곳에 있는 중고품 가게의 이름입니다. 말이 중고품 가게이지, 여기저기 널린 물건들이 자아내는 분위기만 보면 쓰레기 처리장과 다름 없이 보입니다. 다 떨어져 가는 간판 탓에 가게 이름을 알아주는 손님에게는 VIP 멤버십카드라도 쥐어주어야 할 판이지요. 물론 한 명이라도 찾아온다면 말입니다.

      생물이라고는 건물 담벼락에 눌어붙어 다 죽어가는 담쟁이넝쿨이 전부인 가게. 이 곳의 이제는 이용 가치가 없어져서 나뒹구는 온갖 물품들에는 저마다 사연이 있어 보입니다.


    내리막에서는 자빠지고는 내버려졌지만, 동네에서는 가장 잘 나가던 누군가의 생애 첫 두 발 자전거.

    한 번이나 펼쳐졌던 일이 있는지조차 가물가물했을 책장 맨 밑에 꽂혀있던 십 수년 전의 사전.

    반세기 빌보드 차트는 거진 지나쳤을 오디오.

    피 묻은 자동차 핸들.

    신혼집 조그만 화장실 문 뜯어내고, 겨우 욱여넣었던 세탁기.


      이것은 다시 누군가가 사용해 주기를 기다리는 일에 지쳐버린 도구들의 이야기입니다. 이제 스스로 중고품 가게의 문이 열리고 그들의 이야기가 시작됩니다.


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    1. 개관

      2015 년 하반기 즈음에 출시된 게임으로, 게임의 이름은 가게 이름을 이루는 세 단어 중 둘째 단어의 끝, 그리고 셋째 단어의 시작 3 글자씩을 이어받고 있습니다. 단어 자체는  '붉게 물들다' 라는 이름을 갖고 있으며, 이는 '녹슬다' 라는 의미도 가질 수 있으나, 이야기의 소재와는 다소 거리가 있어 보이는군요.

      게임에 등장하는 가게의 이름은 '백 개의 은화 -A Hundred Denraii(*1)' 입니다. 게임의 이름, 그 유래이기도 하지만 게임의 소재가 되는 존재들이 등장하는 곳의 이름, 그 이상의 의이를 갖거나 하지는 않습니다.

      이후, 게임을 시작하게 되면 타이틀 화면을 보게 되고, 이 화면에서는 가게 바깥에 버려진 물품들의 모습을 볼 수 있으며, 이 중에서 안테나 달린 브라운관 텔레비전은 개발팀 로고를 보여주는 역할도 수행하고 있습니다. 버려진 물품들의 낡은 모습이 옛 감성을 자극하게 하는 일면을 가지기도 하지요.

      이 물품 중에서 지금은 찾을 수 없는 형태는 방송 방식의 변경으로 쓸모없게 되어버린 안테나 달린 브라운관 텔레비전 뿐입니다.

      게임을 처음 시작하게 되면 난이도를 선택해야 합니다. 처음 플레이 한다면 초급자로 설정하면 되지요. 여기서 특별히 고민할 필요가 없는 것이, 이 난이도 선택은 이후, 설정에서 변경할 수도 있습니다. 난이도를 선택하고 나면 게임이 시작되지요.


    a. 설정

      타이틀 화면의 좌측에 보이는 기어를 터치하면 설정 변경을 할 수 있습니다. 아래 항목은 왼쪽에 보이는 사항에 관한 것부터 언급을 해 보고 있어요.


    (1) 쓰레기통 - 게임의 세이브 데이터를 초기화시킵니다.

    (2) 난이도 - 난이도를 재설정합니다. 난이도에서 보일 수 있는 현상을 자세히 밝히고 있지요.

    (3) 조작 - 조작 방식을 변경합니다. 틸트, 왼손 터치, 오른손 터치의 3 가지 항목이 주어져 있습니다.

    (4) 스피커 - 사운드 설정을 합니다. ON/OFF 여부를 터치를 통해 토글할 수 있습니다.

    (5) 언어 - 언어를 변경합니다.


    - 높은 난이도로 플레이하면 얻을 수 있는 모든 점수에 보정이 가해집니다. 난이도 등급이 높을 수록 더 큰 보정을 받겠지요.



    b. 성과

      타이틀 화면의 우측에 보이는 게임 패드를 터치하면 플레이어의 총점 및 달성한 도전과제 항목을 볼 수 있습니다. 구글 플레이 로그인을 했을 때에만 볼 수 있는 기능이에요. 주어진 도전 과제 수는 16 개입니다.


    c. 종료

      타이틀 화면의 우측 하단에 보이는 문을 터치하거나 돌아가기 버튼을 터치하면 종료 여부를 묻는 메시지가 모습을 드러냅니다. 여기서 우측의 O 를 터치하면 게임이 완전히 종료되지요.


    (*1) 은화를 의미하는 단어. 유래는 로마 시대의 옛 은화 명칭인 'Denarius'. 이 은화 명칭은 3 세기 말(Diokletianus 대)까지 사용됩니다.


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    2. 이야기 전개

      게임이 시작되면 어떤 물건이 이 가게 안에 버려지게 됩니다. '스마트폰' 이라 칭해지는 휴대 전화기로서, 게임 내 세계에서의 명칭은 불명이지만 외관 상 그 모티브는 '아이폰' 으로서 외형과 하단의 버튼 모양새로 보아서는 '아이폰 6' 으로 추정됩니다. 아무튼 현 시점에서는 최신형 전화기일 법한 이 물건이 오래된 것으로 간주되어 버려졌음을 통해 게임 내의 시기가 대략 어떠한지를 알 수 있지요. 

      게임 상의 시기는 게임 내의 세상이 실제 지구와 연대를 공유하고 있다면, 서기 2010 년대 후반 혹은 2020 년대 초반 대에 해당되는 시기일 것으로 여기어지네요.


      아무튼 이 버려진 전화기가 자신을 쓰레기 바닥에 버려졌다고 투덜대자, 도마가 깨어나서는 자기들을 쓰레기라 불렀냐고 묻게 됩니다. 이후, 도마는 자신을 비롯한 도구들은 일회성 물질로 구성된 것이 아니기에, 오랜 역사를 거쳐왔음을 밝히지요. 직접 언급하지는 않았으나, 도마는 화살이었던 시절이 있었음을 말했고, 이를 통해 이들은 그 역사를 거쳐오며 여러 모습으로 변화해왔음을 간접적으로 밝히려 하였던 모양.

      도구를 구성하는 물질은 도구가 버려진 이후에도, 발견되고, 가공되어 가는 과정을 거쳐 다른 도구의 일부가 되기도 합니다. 그렇게 모습이 변화해 새로 태어난 이후에도 자신의 옛 기억을 유지하는 이들이 있는가하면 그러하지 못하는 이들도 있는 듯 합니다. 전화기는 후자에 해당되는 모양으로 이에 대해 도마는 전화기가 '불순한 물질' 이 다수 섞여서 그러한 것 같다고 전화기를 폄하하는 듯한 어조로 밝히고 있습니다.

      이 중고품 매장, 아니 고물상에 있던 도마가 자신의 옛 기억을 풀어내려 하면서 게임의 이야기가 본격적으로 시작됩니다.



    a. 등장인물도구

      전화기에게 도마가 자신의 이야기를 하는 것을 시작으로, 한 에피소드를 클리어할 때마다 하나씩 도구가 깨어나 자신의 이야기를 회상하기 시작합니다. 이들에게는 각자 인명 살상을 가했던 무기였던 '시절' 이 있었으며, 에피소드는 이를 소재로 하고 있습니다. 무기가 아닌 시절을 이야기하려면 이 게임은 장르 자체가 달라졌겠지요. 진지하게 생각할 필요는 없을 듯 합니다.

      이들의 목소리는 알아들을 수 없는 말을 하고 있으며, 이는 인간이 아니기에, 인간의 말을 하지 않음을 나타내고 있는 듯 하네요. 인물 소개는 편의상 평어체로 합니다.


    (1) 전화기 - 한 시절에는 널리 알려지고 많이 팔리던 스마트폰 중 하나로, 시간이 지나면서 모종의 사정으로 인해 고물상에 버려졌다. 각종 플라스틱과 유리로 구성된 물품으로서 대다수가 새로이 합성된 물질이기에 '전생' 의 기억 자체가 존재하지 않는다.


    (2) 조 (도마) - 전화기와 처음 마주한 인물로서, 이를 구성하는 물질은 고대 왕국 시대에서 어떤 왕자의 화살, 그 몸체로서 살아가고 있었다. 처음에는 전화기에게 위압적인 모습을 보이고, 전화기를 구성하는 합성 물질을 '불순한 것' 으로 여기면서 폄하하나, 이는 전화기가 자신을 비롯한 이들을 쓰레기로 폄하하는 듯한 말에 발끈하였음이 원인으로 보이며, 왕자의 이야기를 술회할 때에는 차분한 어조로 냉정한 느낌의 말을 한다. 간혹 자기 자신을 추켜세우는 발언도 하고 있어서-자신을 '이 몸' 이라 표현하기도 한다- 이를 통해 그 인격은 냉정하면서도 한편으로는 자존심도 강함을 알 수 있다. 쓰레기라는 말에 바로 반응해 발끈하였음에는 이러한 이유가 있을 것이다.


    (3) 냄 - 철제 냄비. 두 번째 에피소드가 시작될 무렵에 모습을 드러낸다. 냄비의 몸체를 구성하는 물질은 중세 시대를 살아가던 닌자의 수리검으로서 살아간 적이 있었다. 온화하고 다소 명랑한 어조로 이야기를 풀어가며, 동화적인 느낌이 들기도. 닌자의 무능함과 사랑을 바로 쟁취하지 못하고 있음에 동정하고, 그의 도전에 적극적인 도움을 주려 하는 등, 사려 깊은 일면을 드러내는 인격을 가지고 있는 듯하지만...... 아무튼, 작중 유일한 여성 인격체.


    (4) 식 - 마지막 에피소드가 시작될 무렵에 모습을 드러낸다. 식칼의 날을 구성하는 물질은 현대의 어떤 정글 나라에서 벌어진 전쟁에서 저격수가 사용하던 총의 탄알로서 살아간 적이 있었다. 저격수가 전사한 이후, 그 총은 공짜밥 때문에 참전한 어떤 젊은 군인이 생존, 그리고 자기 나름의 보복을 위해 집어들었고, 이로 인해 그 총탄 역시 그 군인에 의해 움직이게 된다. 젊은 군인의 일면을 좋게 보거나 하지는 않으나, 승부욕이 강해, 설정된 목표가 있으면 반드시 도달하려 하는 기질을 가졌다. 물론 여기에는 그 군인의 삶은 자신과는 관계 없다는 생각이 있을 수도 있다. 노인의 어투를 사용한다.


    (5) (스포일러 주의) - 마지막에 또 다른 '도구' 가 등장합니다. 이에 대해서는 당장에 밝혀드릴 수는 없겠습니다.



    b. 에피소드

    (1) 고대 건국 설화 -

      현세에서는 나무 도마가 된 '조' 의 화살 시절 이야기로, 그 주인공은 고대 어떤 국가의 왕자로서, 자신이 어떻게 태어났는지에 대한 호기심으로 인해 어머니인 왕비로부터 물으려 하였고, 그에 대해 껄끄러운 바가 있었는지 왕비는 그에 대해 잘 이야기하지 않으려 하다가 아들의 간곡한 요청 끝에 왕자가 '알에서 태어났다' 라는 답을 하였고, 이에 큰 충격을 받은 왕자는 '자신처럼' 알에서 태어난 새들과 달리 자신은 날 수 없음을 원망하면서, 새들을 화살로 쏘아 맞혀서 자신과 무엇이 다른지를 알아보려 하나, 8 세 소년의 미숙한 궁술에 의한 화살에 까치가 맞을 리는 없었고, 숱한 화살이 무의미하게 버려지게 되었는데, 그 때 화살 '조' 가 그의 손에 닿게 됩니다.

      복장을 통해 이미 눈치채신 분들이 있으실 수 있겠으나, 국가의 모티브는 우리나라 역사를 아는 사람에게는 낯설지 않은 존재인 '고구려' 혹은 '부여' 이며, 왕자의 모티브는 고구려 건국 선조인 '고주몽' 입니다. 이 에피소드는 이 '고주몽' 의 설화를 약간 현대적인 느낌으로 재해석한 이야기 전개를 보여주며, 평범한 소년과 다를 바 없었던 왕자가 '주몽'-원래는 부여에서 활의 명수를 의미하는 대명사 격 단어였습니다-의 경지에 이르고, 궁술로써 적을 물리쳐 영웅이 되었음은 화자인 '조' 자신의 능력이 있었음을 밝히고 있습니다.

      스토리 초반을 넘기면 청년으로 성장한 왕자의 모습을 볼 수 있습니다. 배우 삼둥이 아빠 송 모씨와 꽤 닮았습니다.


    (2) 무능력 닌자의 사랑 이야기 -

      현세에서는 냄비의 일부가 된 '비' 의 수리검 시절 이야기로서, 그 주인공은 중세 어떤 나라의 닌자. 닌자들은 각자 하나씩의 능력을 발휘하지만 간혹 개중에는 어떤 능력도 발휘하지 못하는 상당히 부족한 자도 있었으니, 그 자가 바로 주인공. 그에게는 사랑하는 여인이 있었으나, 이는 그저 짝사랑일 따름이었으며, 여인의 마음을 살 수 있는 그 무엇도 그는 할 수 없었습니다. 그러던 어느 날, 그에게 임무가 내려지고, 닌자는 임무를 수행하는 것으로써 여인을 향한 사랑에 관한 자격이라는 것을 얻어 보려 합니다. 하지만 수리검을 던지는 능력조차 형편없던 그가 제대로 된 성과를 발휘할 리 만무했고, 수리검 '비' 는 이러한 그의 처지와 그의 마음을 이해해주며, 자신의 능력으로써 그를 도와주려 하는데......

      에피소드 배경의 모티브는 중세 시절의 일본으로, 일본에서 전파되는 닌자들의 일화가 이야기의 모티브가 되며, 어떤 닌자의 '역대급 인간 승리' 일화와 더불어 그 진실의 내막을 보여주게 됩니다. 시간 전개가 가장 짧은 에피소드입니다.


    (3) 뚱뚱이 저격수를 위한 재즈 -

      현세에서는 식칼의 날이 된 '칼' 의 총탄 시절 이야기로서, 그 주인공은 어떤 정글 나라에 파견된 젊은 군인. 그저 공짜로 먹는 밥이 좋아 지원 입대를 한 이 청년은 보급 계원으로서 밥만 축내며 세월을 보냅니다. 그렇게 그는 부대가 위험에 몰린 와중에도 밥만 축내기를 거듭하였으나, 남은 식량이 부족해지고, 이후 간신히 들어온 보급 물자 역시 적에게 빼앗기는 상황에 몰린 부대가 적의 공세에 일방적으로 당하게 되는 상황 하에서 위험을 피할 수 없게 됩니다. 그러다가 우연히 전사한 저격수의 저격총을 발견하게 된 군인은 이 저격총으로 저항을 시도하게 됩니다. 이에 '칼' 은 자신의 능력을 발휘해 목표가 된 이들을 사냥하기 시작하고......

      에피소드 배경의 모티브는 현대의 베트남 전쟁 당시로서, 주인공은 전쟁에 지원한 수많은 청년들 중 한 명이었으나, 숭고하거나 그런 목적 없이 자기 편의를 위해서만 들어온 인물입니다. 작중의 모든 인물 중에서는 가장 어리석은 인물로, '칼' 이 풀어가는 이야기는 그 어리석은 행보가 불러온 결과가 어떠하였는지를 알리게 될 것입니다.


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    3. 게임 플레이

      게임 플레이를 본격 시작하게 되면 우선 에피소드를 선택하게 됩니다. 에피소드 항목마다 그 동안 얻은 점수 및 별 개수의 합산을 볼 수 있지요. 그리고 에피소드를 선택하면 위 스크린 샷과 같이 스테이지 및 영상을 선택하는 화면을 볼 수 있습니다. 각 스테이지마다 얻은 점수와 별 개수를 확인할 수 있어요.

      각 에피소드는 11 개의 스테이지를 가지며, 스테이지를 클리어할 때마다 다음 항목이 개방됩니다. 5 개 스테이지를 클리어할 때마다 중간 영상을 볼 수 있는 항목이 개방되며, 영상을 본 이후에는 바로 다음 스테이지 진행으로 넘어갑니다. 세 번째 영상을 본 이후에는 보스 스테이지라 할 수 있는 11 번째-마지막- 스테이지를 플레이하게 되며, 이 스테이지를 클리어하면 에피소드의 엔딩 영상을 볼 수 있지요.

      에피소드 엔딩을 감상하고 나면 다시 에피소드 선택 항목으로 돌아오며, 에피소드를 첫 클리어 했을 때에는 스토리 진행을 볼 수 있으며, 이후에는 마지막 에피소드를 제외하면 다음 에피소드가 개방되지요. 마지막 에피소드를 첫 클리어하고 나면 최종 엔딩을 감상할 수 있습니다.

      터치를 통한 스크롤링으로써 다음 전개들을 미리 볼 수 있기도 하나, 에피소드를 처음 시작할 때부터 마지막 항목까지 바로 보는 것은 불가능합니다. 다만, 중반 진행을 할 즈음에는 스크롤링을 통해 마지막 항목까지 미리 알아볼 수 있지요. 스테이지 및 영상 항목마다 인물의 그림자 모습이 보이며, 이를 통해 스테이지의 목표가 되는 존재 그리고 인물의 변화상에 대한 예측이 가능하지요.

      게임 진행에는 공통 사항이 있고, 또 에피소드마다 다른 사항도 있으니, 이에 대해서는 첫 스테이지에서 바로 알려줍니다. 다만, 플레이에 관한 자세한 사항까지 알려면 실패를 겪고, 이를 통해 힌트를 알아내야 할 필요가 있습니다.


    a. 공통 사항

      게임 플레이에서 플레이어는 화살, 수리검 그리고 탄환을 움직여서 목표에 닿도록 해야 합니다. 목표에 닿기 전, 혹은 목표를 지나쳐서 어딘가에 닿으면 실패. 조작 방식은 3 가지가 주어집니다. 틸트 방식과 왼손 터치 및 오른손 터치 조작. 터치 조작 시에는 화면의 한 부분을 누르고 있으면서 손가락을 상하로 움직이는 것으로써 날아가는 물체의 방향을 조절할 수 있습니다.

      여기서 주의해야 할 사항이 있다면 왼손 터치 설정 시에는 화면의 왼쪽 부분을 터치해야 하고, 오른손 터치 설정 시에는 화면의 오른쪽 부분을 터치해야 합니다. 그러하지 않을 경우, 조작이 잘 되지 않으니 주의. 왜 이렇게 구분이 되는지는 아래 항목에 언급하도록 하겠습니다.


      게임 플레이 화면에서 좌측 상단을 보시면 붉은 막대 그래프를 보실 수 있을 것입니다. 이 그래프가 투사체의 남은 체력이며, 이 체력을 전부 소진하면 투사체는 더 이상 날아갈 수 없게 됩니다, 게임 진행 실패이지요. 또한 체력이 일정 이하로 감소하면 투사체의 비행 능력이 약해지며 화면이 흑백으로 보이게 됩니다, 일종의 경고라고 할 수 있을까요. 목표 이외의 사람 등에 부딪칠 경우, 체력이 급격히 감소하며, 게임 진행이 실패하기도 합니다. 이들 중에는 돌파할 수 있는 이들도 있으며, 이를 위해 필요한 사항이 있습니다. 이에 대해서는 아래의 '초월 상태 및 특수 능력' 참고.

      화면 우측에는 목표까지 남은 거리를 보여줍니다.



    b. 목표

    각 에피소드마다 모습을 드러내는 목표의 주 유형


      이 게임 진행의 목적은 목표가 된 이를 투사체로 맞히는 것으로서, 목표가 된 이를 맞혀야만 성공합니다. 이 때, 그 자의 어떤 부분을 맞혔는가에 따라 성과가 달라지며, 머리를 맞혔을 때, 가장 좋은 성과를 얻을 수 있습니다. 이것이 게임 진행 성과에 상당한 영향을 미치므로 목표에 닿으면 어떻게든 머리를 맞힐 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 투사체의 방향 전환 조작 등을 통해 머리를 맞힐 수 있도록 해 보세요-어려운 상황이 있을 수 있습니다-.



    c. 초월 상태 및 특수 능력

      투사체의 체력이 일정 이상이 되면 좌측 상단의 그래프가 붉게 깜박이기 시작합니다. 이를 '초월 상태' 라 칭하며, 투사체가 '초월 상태' 가 되었을 때에는 이동 터치를 위해 활용되는 부분과 반대 부분-왼손 터치 시에는 화면의 오른쪽 부분, 오른손 터치 시에는 화면의 왼쪽 부분-을 터치함으로써 특수 능력을 활용할 수 있습니다. 이 특수 능력 활용은 특수 능력 활용을 위한 터치를 유지하는 동안 지속되며, 중단된 이후에 투사체가 '초월 상태' 의 조건을 충족시키지 못할 경우에는 그 조건 충족을 할 때까지는 특수 능력을 다시 활용할 수 없습니다.

      일반 상태에서는 통과할 수 있는 것이 없고, 게임 진행을 하다 보면 이 초월 상태를 이용해 사람이나 동물 등을 해치우면서 지나가야 할 필요가 있을 수도 있는 만큼, 진행 도중에 초월 상태가 풀리고 이를 구제할 방법이 없으면 투사체의 체력이 얼마나 남았든 간에 게임 진행은 사실상 실패했다고 봐야 합니다.


      특수 능력을 활용하면 투사체의 비행을 방해하는 일부 개체-나뭇가지, 사람 등-를 통과할 수 있으며, 동물이 제거된 이후, 특수 능력 사용을 중지하면 그 이후, 투사체는 초월 상태를 회복, 특수 능력을 다시 활용할 수 있게 됩니다. 단, 일정 시간이 지나야 회복되기에 사람 등을 연속 공격하다가, 체력 회복이 되지 않은 상태에서 사람과 투사체가 부딪쳐 그로 인해 게임 진행이 실패할  수 있다는 점에 주의.

      또, 특수 능력으로는 각종 무생물 물체들이나 나무 줄기를 관통할 수 없습니다. 이를 장애물이라 칭하며, 이런 장애물 류에 부딪치면 투사체는 초월 상태를 잃고, 장애물에 박혀 게임 진행이 실패하게 됩니다. 두 번째 에피소드에서는 무사들이 장애물에 해당되는 검으로 투사체를 막으려 하며, 세 번째 에피소드의 병사들은 그 몸을 제외한 방탄모, 군장 등은 장애물로 간주된다는 점에 주의할 것. 

      이 특수 능력이 에피소드마다 다르며, 이는 에피소드마다 플레이 스타일이 달라지는 기점이 됩니다.


    (1) 에피소드 1

      화살 '조' 의 특수 능력은 '관통' 입니다. 특수 능력을 발동하기 시작하면 조의 몸체에 한 쌍의 긴 꼬리가 그려진 이후에는 검은 기운에 감싸이게 되며, 그 동안 화살은 지나가는 일부 존재들을 돌파해 지나갈 수 있게 됩니다.


    (2) 에피소드 2

      수리검 '비' 의 특수 능력은 '분신술'. 특수 능력을 발동하면 '비' 의 바로 앞에 4 개의 나란히 움직이는 수리검이 생성되지요. 이 수리검으로 사람, 동물을 찔러 쓰러뜨리면 수리검의 체력이 회복됩니다. 특수 능력이 발동하고 있는 동안 분신 수리검들은 '비' 를 따라 움직이며 이러한 특성을 이용해 '비' 는 안전하게 문을 돌파할 수 있습니다. 특수 능력 발동을 중지시키면 그 이후로 수리검들은 '비' 가 향하고 있던 방향 그대로 움직여서 비가 나아갈 수 없는 방향에 있는 개체들을 맞힐 수 있게 됩니다.

      특수 능력이 발동하고 있다고 해서 자기 자신이 무적이 되는 것이 아님에 주의할 것. 분신 수리검이 사람을 쓰러뜨렸는데, 그 시신에 '비' 자신이 추가로 부딪쳐 게임 진행이 실패하는 경우가 왕왕 있습니다.


    (3) 에피소드 3

      총탄 '칼' 은 체력이 반 이상일 경우에는 사람, 동물을 관통할 수 있으며, 이를 통한 체력 회복도 가능합니다. 특수 능력은 '폭발' 이며, 특수 능력 터치를 하는 동안에는 '준비 상태' 로서 '칼' 주변의 시간이 느려지게 됩니다. 터치를 떼는 순간, 폭발이 발생, 주변 일대에 피해를 가하게 되며, 이 폭발의 범위가 상당히 넓어 대충 폭발시켜도 사람 등을 제거할 수 있지요.

      '칼' 의 시간 조절 능력은 게임 진행에 있어서 중요한 것이, '칼' 은 이동 속도가 빠르고, 이동 방향을 전환할 때마다 크게 움직이기에 통상 시에는 어지간히 세밀하게 조작을 하지 않으면 벽에 부딪치거나 하는 경우가 많습니다. 중반 진행을 하다 보면 창문을 통과해야 할 일이 생기는데, 통과할 수 있는 것처럼 보여도 실제로는 '벽에 부딪친 것으로 간주' 되어 실패하는 경우도 있지요. 시간 조절 능력이 이 실패 여지를 줄여줍니다.

      에피소드 3 의 진행은 시간 조절 능력을 사용하며 움직였다가 사람에게 접근할 때마다 한 번씩 터뜨려 체력 회복해가며 진행할 수 있으면  편하게 체력 관리하면서 플레이할 수도 있습니다.



    d. 순풍과 역풍

      게임을 플레이하다 보면 하얗게 보이는 바람과 검게 보이는 바람의 모습을 볼 수 있을 것입니다. 이는 각각 순풍과 역풍을 나타낸 것으로써, 투사체가 순풍 속에 있으면 체력이 회복되고, 역풍 속에 있으면 체력이 소모됩니다. 가급적이면 순풍을 잘 맞고, 역풍을 맞지 않도록 투사체를 움직이는 것이 좋겠지요. 당연하다면 당연하겠으나, 스테이지 진행이 어려워질 수록, 순풍의 도움을 받기가 어려워지므로, 특수 능력을 통한 체력 회복을 할 수 있어야 합니다.


    e. 에피소드 별 주의 사항

    (1) 에피소드 1 -

      딱히 주의해야 할 사항은 없습니다. 체력 회복 요령을 잘 파악하며 진행해 주세요.


    (2) 에피소드 2 -

      일부 무사들은 검으로 투사체를 막으려 하기도 합니다. 검은 장애물 판정이 있으므로 검에 부딪치지 않게 해 주세요. 또한, 일부 갑주를 갖춘 무사는 공격할 수 없으므로 회피를 통해 지나쳐야 합니다. 또, 중후반대부터 넓은 건물 안으로 침투해 들어가는 진행을 해야할 필요가 생기며, 이 때 길을 잘 찾도록 해야 합니다.

      등을 깨뜨리면 무사가 앞을 볼 수 없게 되며, 이로 인해 무방비 상태가 됩니다. 또, 누각에 종이 자리잡고 있는 곳이 있으며, 분신 수리검 등을 통해 이 종을 타격할 수도 있습니다. 처음으로 그 종을 때리게 되면.....


    (3) 에피소드 3 -

      전반부의 병사들 중에 군장을 짊어진 이들이 있을 것입니다. 총탄은 특수 능력 없이도 병사를 관통할 수 있으나, 병사들이 짊어진 군장은 장애물 판정을 가지며, 따라서 병사를 관통하고 군장에 부딪쳐 게임 진행이 실패하는 어처구니 없는 일이 일어나기도 합니다.

      중반 대부터 등장하는 일부 사물은 폭발 특성을 가지며, 이를 통해 사람을 해치며, 초월 상태를 유지할 수도 있습니다. 폭발에 휩쓸리기만 하면 총탄의 체력만 크게 감소하게 되니 주의.



    f. 성과

      스테이지 클리어가 실패했을 때에는 화면의 하단에 게임 플레이에 관한 상세한 힌트 문구를 보게 됩니다. 어떻게 게임을 실패하게 되었는가에 따라 다른 힌트 문구를 보게 되며, 그 중에는 특수 능력에 관한 것도 있습니다. 모든 플레이 상황에 맞는 문구가 나올 수는 없어서 플레이 상황에 맞지 않는 문구가 나오기도 합니다.


      목표 제거에 성공하면 게임에 따르는 성과를 볼 수 있게 됩니다. 성과는 점수로 판단되며, 남은 체력과 게임 진행을 하면서 얻은 점수 그리고 목표를 어디에 맞혔는지 여부에 따라 달라지는 보너스 점수를 합산하여 종합 점수를 부과합니다. 이후, 별을 얻을 수 있으며, 이는 점수가 특정 기준에 도달했는지 여부에 따라 결정됩니다. 기준은 스테이지마다 다를 수 있어요.

      목표의 머리를 맞힐 경우, 획득 가능한 보너스 점수는 2500 x n (n 은 숫자) 점으로 점수가 별 개수의 조건이 되고, 별 3 개를 얻을 수 있는 점수가 4000 ? 6000 점 대(초보자 등급 기준)임을 감안해 볼 때, 이 정도면 이 보너스가 스테이지에서 얻을 수 있는 별의 개수에 꽤 큰 영향을 줄 수 있다고 볼 수 있지요.


      또한, 스테이지 클리어 시, 특정 조건을 만족하면 도전 과제 성과를 얻기도 합니다. 그 조건으로는 처음으로 머리를 맞혔을 때와 체력 최대 상태일 때에 스테이지를 클리어했을 때 등이 있지요.


      성과 화면의 하단에는 몇 가지 아이콘이 있으면 이 중 9 개의 사각형이 바둑판식 배열을 이루는 아이콘은 스테이지 선택으로 돌아가며, 되돌아가기 아이콘은 스테이지 진행을 처음부터 다시 합니다. 실패한 후, 바로 재시도를 하기 원하면 되돌아가기 아이콘을 터치하면 바로 재시작할 수 있으며, 스테이지 구도를 다시 알기부터 하고 싶다면 바둑판 아이콘 터치 후에 다시 그 스테이지를 선택하면 스테이지의 구조를 다시 볼 수 있지요.

      성공했을 때에만 빨리감기 아이콘이 모습을 드러내며, 이 아이콘을 터치하면 바로 다음 스테이지 진행을 할 수 있습니다.


    - - -


    4. 개인적인 평가

    a. 게임 조작

      조작 자체는 매우 간단하고 직관적이기도 하지요. 수리검 분신 사용에 관한 사항이 처음에는 다소 이해하기 힘들었던 면이 있기는 합니다만, 그리 어려운 사항도 아니었던 것 같습니다. 하지만 그렇다고 쉬운 게임이 아닌 것이 특수 능력을 적절히 사용해 장애물 등을 지나쳐야 하고, 때로는 길 찾기를 해야할 때도 있습니다. 이것이 녹록치 않은 과정이 될 수 있습니다.

      특수 능력을 사용하려면 특정한 조작을 해야 합니다. 화살로 적들을 돌파하면서 체력 회복을 위해 특수 능력을 잠시 정지시킬 때, 분신 수리검을 생성하는 조작을 했다가, 마치 건X 의 '판넬' 마냥 특정 방향으로 수리검을 사출할 때, 그리고 시간을 천천히 조작하며 탄환을 움직이다가 사람을 발견하자마자 폭파시킬 때에는 손가락으로 화면을 눌렀다가 떼기를 반복해야 할 때가 있는데, 그 손맛이 은근히 있는 편. 특히, 세 번째 에피소드의 슬로우 모션 -> 폭발 반복 시에는 특유의 연출이 더해져 손맛이 더 강하게 느껴집니다.


    b. 연출

      한 번 투사체가 날아가기 시작한 이후부터는 투사체 주변의 시간이 천천히 흐르기 시작해, 슬로우 모션이 걸린 듯이 투사체가 천천히 움직이게 되지요. 슬로우 모션 연출이 으레 그러하듯, 그 동안에는 주변 일대의 소리는 들리지 않게 됩니다. 그러다가 투사체의 움직임이 멈추어질 때에 시간이 다시 정상적으로 지나가기 시작하지요. 게임 플레이 시의 조작과 더불어 마치 마구의 움직임을 보는 듯한 일면을 느끼게 되기도 합니다. 그와 더불어 투사체가 지나가는 배경에 잔상이 남는데, 이것이 게임 플레이에 박진감을 더해주지 않나 싶어요.

      사람이나 동물을 돌파할 때에는 몸이 터지고 몸이 조각나며 여기저기 날아다니며, 투사체 주변에 핏줄기가 빛과 그림자만 보이는 세상에 붉은 선을 긋습니다. 칙칙해 보일 수 있는 게임 화면에 동적인 화려함을 연출이기는 합니다만, 경우에 따라 잔혹해 보일 수 있기도.


    c. 헤드샷

      FPS 에서는 목표 설정부터 신중하게 해야 할 필요가 있는 헤드샷을 마치 투사체를 마법을 걸어놓은 듯이 움직여서 마음껏 할 수 있는 재미가 이 게임에는 있습니다. 더욱이 이 게임에서는 헤드샷을 성공시켰을 때에는 목표가 마치 폭풍에 휩쓸린 듯이 날아가며, 이 연출이 상기한 대로의 슬로우 모션 이후에 시간 흐름이 정상적으로 돌아오는 연출과 연관되며 큰 임팩트를 가합니다.

      이런 설명이 헤드샷의 재미를 온전히 설명할 수 있을지는 모르겠네요. 아무튼, 헤드샷의 쾌감이 상당한 편입니다. 다만, 어려운 게임 진행을 하느라, 정신 없어서 헤드샷에 신경을 쓰지 못할 때도 있기는 합니다.


    d. 스토리

      도구에게 인격이 있고, 이들 역시 인간처럼 '영혼의 윤회' 와도 같은 현상을 겪는 듯한 일면을 보이는 스토리 전개는 독특한 느낌을 줍니다. 모든 이야기에 걸쳐, 어떤 한 사람이 만들어낸 위업 혹은 기적처럼 보이는 일이 어떻게 일어날 수 있었는가, 과연 이 모든 일이 한 사람의 능력이나 우연에 의한 일이었을까, 에 관한 나름의 진지한 고찰이 녹아 있지요, 꽤 인상깊은 이야기였습니다.

      2, 3 번째 에피소드에서 적진 깊숙한 곳으로 파고들어 누군가의 몸에 박혔을 수리검이나 총탄-특히, 총탄은 몸에 박히고 나면 그냥 빼낼 수도 없지요- 어떻게 회수되어 계속 이야기의 주인공들을 지켜볼 수 있었는지에 대한 의문이 들기는 합니다만, 뭐 어떻게든 되었겠지요, 사실, 이 이야기에서 이러한 문제는 그렇게 중요하지는 않다고 생각해요.

      자세한 사항은 스토리 전개에 관한 포스트에서 밝히겠습니다, 스포일러에 주의해 주세요.


    e. 문제점

      문제점이 없는 것이 아닙니다. 에피소드 내의 영상들은 에피소드 클리어 이후에도 다시 볼 수 있습니다만, 에피소드 중간의 전화기, 그리고 조와 비, 칼의 이야기는 한 번 지나치고 나면 다시 볼 수 없습니다. 난이도 조절 이후에 에피소드를 선택해도 처음부터 다시 할 수 있거나 하지 않기도. 한 번 지나간 에피소드 중간의 대화를 다시 보려면 세이브 데이터를 초기화하고, 처음부터 다시 플레이하는 것 이외에는 방법이 없다고 봐야 합니다.

      게임 외적 문제이기는 합니다만, 개발 팀 로고 디자인이 어디선가 많이 본 듯한 물건들입니다. 로고를 구성하는 글자체의 디자인 자체가 너무 유사해서 이 정도면 저작권 문제에 휘둘릴 가능성이 있지 않을까 싶기도. 이전에 플레이했던 에서 베이퍼(Ether Vapor) 라는 게임에 등장했던 '건담 머리' 이후로 간만에 우려되는 사례를 보게 되는데, 지금 당장에는 그들이 이 로고를 알아보지 않기를 바랄 뿐입니다.



    5. 요약

    장점 -

    간단하고 직관적인 조작 체계

    나름 좋은 손맛

    은근히 짜릿한 헤드샷

    여러모로 인상깊은 스토리 전개


    단점 -

    막간 대화는 지나가면 다시 볼 수 없다

    표절 의혹을 불러오는 개발팀 로고 디자인

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