그림 : 남코의 격투게임 '소울칼리버 2' 의 주인공급 캐릭터 중 하나인 '탈림(Talim)'
심각한 글 안 쓰는 것처럼 미소녀 캐릭터로 페이크^^;
앞으로 펼쳐질 글은 어떤 게임에 대한 저의 소견을 드러내고 있는 것입니다.
저의 개인적인 생각이 많이 드러나 있으므로, 그 점 양해해 주시길 바라겠습니다. ^^;
* 서언 :
이 영상은 플레이스테이션 비타용 버전을 토대로 테스트한 결과입니다. PS3 버전과는 관계 없으니, 괜한 오해 마시길.
그러니까, 어느 동영상 사이트에 게재된 조사 결과에 의하면
본 게임은 어디 나가고 장면 전환하면서 로딩이 이루어지는데,
그 시간이 PS3 용 버전은 14 초, 그리고 PS Vita 용 버전은 35 초에 이른다고 합니다.
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1. 이 시리즈란 무엇인가?
저 시리즈는 요즘 니혼 팔콤이라는 개발사가 주력으로 밀고 있는 시리즈 중 하나로서, 본래 영웅전설 6 이라는 하나의 시리즈 6 번째로 등장하였던 게임과 그 후속작들 일체를 총칭하지요. 본 게임은 그 중에서도 7 번째 시리즈이며, 시리즈 최초로 풀 3D 를 구현한 게임으로, 이후에도 계속 언급하겠지만, 니혼 팔콤 최초의 풀 3D 적용 게임은 아니에요. 이 시리즈는 사실, 직접 플레이하지도 않았고, 저의 성향과도 맞지도 않아 구입해서 살 생각도 없는 물건이었으나, 동생이 좋아라 플레이하던 물건이었던지라(하늘의 궤적, 벽의 궤적) 어쩔 수 없이 관심을 갖게 될 수밖에 없었던 물건이기도 합니다.
한창 즐겨하던 밴티지 마스터의 후속편이 엉망이 되는 그 요인 중 하나라는 사실이 밝혀지고, 그로 인해 이 시리즈를 미워하게 된 감도 없지 않아, 사실 제가 호감을 갖는 데에는 한계가 분명한 편이기도 해요. 뭐, 지금은 그나마 나아진 편으로, 2012 년까지는 상기된 이유로 제대로 관심도 갖지 않았었지요.
이스 6 을 계기로 한 번 진일보한 그래픽 수준을 보여준 이래, 팔콤은 영웅전설 6 부터 시작된 궤적 시리즈가 발매될 때마다 그 그래픽 엔진을 항상 재활용하고는 하였지요. PSP 타이틀인 '제로의 궤적' 과 '벽의 궤적' 에서도 이어진 사항으로, 하늘의 궤적이 2004 년 즈음에 발매되었음을 상정해 보면 무려 7 년 간이나 그래픽적인 발전이 없었던 셈입니다. 이러다 보니, 게임기 성능이 발전하고 3D 그래픽이 주가 되는 대세에 이 궤적 시리즈는 항상 뒤쳐진 모습을 보였지만, 이에 대해 니혼 팔콤은 상당히 안일한 생각을 하고 있었던 것 같습니다. 그래픽이야 어쨌든, 살 만한 요소는 충분하고, 그것을 통해 한 동안 계속 그래픽적인 발전은 필요 없다고 마음을 놓고 있었기 때문일까요.
하지만 시리즈가 이어지면서 대세에 뒤쳐지는 이러한 면모가 서서히 문제점으로 부각되기 시작하고, 이에 대세를 따르고, 새로운 발전을 위해 6 번째에 이르면서 니혼 팔콤은 본사 입장에서는 과감하기 이를 데 없는 시도를 하기에 이릅니다.
2. 팔콤은 3D 개발 경험이 없다?
출처 : ign.com
풀 3D 그래픽이 적용된 PC 게임, 구루민
PSP 로도 이식되어, 니혼 팔콤 최초의 PSP 게임이 되었다.
이렇게 말하지만, 사실 니혼 팔콤이 풀 3D 그래픽이 적용된 게임을 이전까지 제작하지 않은 것은 아닙니다. PC 게임을 줄곧 내놓던 시절에도 이들은 '구루민' 이라던가 '츠바이 2', '자나두 넥스트' 에서 풀 3D 그래픽을 구현하며, 그 기술이 모자라지 않은 편임을 보인 바 있었지요. 뭐, 당시 콘솔 게임의 3D 그래픽에 비하면 모자라 보일 수도 있었겠지만, 그 정도면 꽤 잘한 편이라 칭할 수 있어요.
또, PSP 그리고 그 후속 기종인 PS Vita 를 주 플랫폼으로 삼은 이후에도, '이스 Seven'(2010) 이나 '나유타의 궤적'(2012) 그리고 '이스 셀세타의 수해'(2012) 를 통해 3D 개발 능력이 있음을 보인 바 있습니다. 그래픽 수준이야 뭐 그러하다고 하지만, 각자 나름의 재미 요소와 귀를 즐겁게 하는 음악 그리고 눈을 즐겁게 하는 개성 있는 캐릭터들을 비롯한 여러 재미 요소들을 통해 나름의 재미를 추구한 물건이기도 하지요.
따라서 니혼 팔콤에게 3D 개발 능력이 없다는 말은 원인이야 어쨌든 오해일 수밖에 없는 것이지요.
정말 플레이하고 싶었던 셀세타의 수해, 결국 못했다. ㅠㅠ
문제는 이 영웅전설 ~ 궤적 시리즈에 이르고 나서인데, 이 중에서 6 번째(전체 궤적 시리즈로서는 앞서 언급하였듯이 7 번째)에 이르는 이 게임은 사람들이 전혀 예상하지 못한 심각한 문제를 안고 있었습니다. 바로 로딩 문제인데요, 그 동안 시대에 떨어지는 그래픽을 선사할지언정, 2010 ~ 2012 년에 제작된 액션 RPG 들이 로딩 면에서는 큰 문제가 지적된 적이 없었기에 이번 로딩 문제는 더욱 놀라울 수밖에 없습니다. 그 동안 쌓아올렸던 3D 게임 개발 경험을 정작 주력 상품을 위해서는 제대로 활용을 못했다는 의미 아니고 뭐겠습니까.
모델링 문제는 일단 넘어갑시다. 이 문제부터 물고 늘어지기 시작하면 엄청 피곤하니까요, 귀찮기도 더럽게 귀찮고...... 그러하니, 가장 심각한 문제로 여기어지는 로딩 문제에 관한 이야기나 이어가려 합니다.
3. 나우 로딩
위에 적어놓았다 시피, 뭐라 말하기 난감한 상황이 나타나고 있습니다. 그래픽 수준은 PS Vita 에 걸맞는(?) 것처럼 보이는 모양이고, 여기에 어디 들어갔다 나오기라도 하면 로딩이 발생하는데, 그 시간이 PS3 용 버전에서는 14 초, PS Vita 용 버전에서는 무려 35 초에 이릅니다. 14 초면 좀 참고 플레이할만 한 수준이기는 합니다만, 35 초면 어지간한 게이머들은 견디기 힘듭니다. 아니, 어디 들어갔다 나오기만 하는데 0.5 분 넘게 걸리는 상황을 여러분은 이해하실 수 있겠습니까.
그러니까, PS3 버전은 조금은 참으며 플레이 할 만 하지만, PS3 에 걸맞는 그래픽 수준을 보이지 못한다는 문제를 안고 있으며, PS Vita 용 버전은 그래픽 수준이 그런대로 PS Vita 의 성능에 걸맞는다고 생각할 수 있을만한데, 너무 심한 로딩이 문제가 된다~ 이 말입니다. 참으로 이상한 일장일단이네요, 아니 그렇습니까.
게다가 정보에 의하면 본 게임은 '블루레이 디스크'(PS3 용 매체) 나 '유니버설 미디어 디스크'(PSP, PS Vita 용 매체)' 에 직접 실행할 수 없는 그러니까 기기의 저장 공간에 설치해야만 실행이 가능한 소프트웨어입니다. 디스크 매체를 통해 플레이한다면 이런 로딩 문제에 대해, 디스크 읽기 문제일 가능성을 제기할 수도 있을 것입니다(디스크 상태에 따라 로딩이 잘 안 되는 경우도 얼마든지 있거든요. 그래도 35 초는 용납이 안 되겠습니다만). 하지만 설치 후 실행이라면 이야기가 다르지요. 디스크의 성능을 최대한 활용해 로딩 기간에 데이터 읽기, 쓰기를 할게 아닙니까. PS Vita 의 성능이 그렇게 나쁜 것도 아닐 텐데-그 오락실 기기를 활용해야 하는 펜타비전의 리듬 게임을 이식할 정도이니까- 로드 시간이 35 초나 걸린다면, 문제가 있는 것은 분명합니다.
그리고 동영상을 가만 보자면 PS Vita 의 이 35 초 로딩은 3 개의 단계를 거치고 있음을 알 수 있습니다. 처음에 아무것도 표시되지 않은 채, 10 여 초, 그 이후로 Now Loading 이라는 문구 표시 후에 10 여 초, 마지막으로 그 문구가 사라진 이후에 10 여 초. 그래서 본래는 10 여 초 가량인 로딩이 35 초에 이르게 되었다고 합니다. 처음의 10 여 초에는 정말 아무것도 표시되지 않아, 프리징으로 선뜻 오해받기도 쉬운 편. 이에 대해서는 Now Loading 이라는 문구 표시를 위한 화면이 나타나기 전, 후의 데이터 처리에도 문제가 있었다는 이야기가 들려오고 있는 바. 본래 Now Loading 이라는 문구가 표시되는 화면은 게임 데이터 내부 정리 및 처리를 위한 기다림이라는 것에 의의가 있을 텐데, 그 화면 표시하기 전에도 뭔가 데이터 처리할 게 그렇게도 많았다는 건가요.
이전의 정보에 의하면 이 게임은 PS Vita 기반으로 개발되고 있으며, 이를 PS3 로 옮겨서 동시에 출시한다고 알려져 있었습니다. 그래픽 수준이 PS3 게임의 일반적인 수준에 이르지는 못했지만, PS Vita 게임의 일반적인 수준에는 그럭저럭 이르는 편으로 여기어질 수는 있었으니까요. 하지만 이러한 로드 시간을 생각해 보면, 사실 이 게임의 진짜 기반은 PS3 이었을 수밖에 없다고 말할 수 있습니다. PS Vita 가 원 기반인 게임이 PS Vita 에서 구동하였을 때, 로딩 시간이 35 초에 이른다는 것은 아마 이 글을 읽고 계실 여러분께서도 납득을 잘 하시지 못하실 겁니다. 그러니까, PS3 게임을 PS3 게임의 일반적인 수준에 이르지 못하는 그래픽 구현을 하면서 개발하고, 이것을 PS Vita 라는 플랫폼에 옮기는 형태로 게임 제작을 하고 있었다는 것이라는 추측도 가능하지요.
PS3 의 일반적인 수준에 이르는 그래픽 구현을 하지 못하면서도(그래도 일부 PS2 게임보다는 괜찮은 모델링을 하는 듯해 보이기는 하더랍니다) 메인 플랫폼을 PS3 으로 맞추는 일을....... 뭐 하지 말아야 할 이유는 없습니다만, 보통 창피한 일은 아닐 것이라는 생각도 듭니다. 아마, 궤적 시리즈 개발 팀 중에서도 저와 비슷하게 생각한 사람은 분명 있었을 거예요, 예, 그러합니다.
아무튼, 특히 PS Vita 판에서는 매우 심각하기 이를데 없는 로드 문제로 인해, 이 게임은 역대 궤적 시리즈중최악이라는 평을 받고 있습니다-아직은-. 그리고 선행 발매된 제품을 받아 플레이 한 사람들의 경험담 및 그와 관련된 이야기로 일본 사이트마다 논쟁으로 시끄러운 사태가 잇달아 이어져 왔었지요. 이제 진정할 때가 되었다고 생각합니다만, 어떠할는지.
4. 그런데 사실......
그런데 사실, 이런 로드 문제와 같은 불쾌성을 야기할만한 요소는 궤적 시리즈에 있어서 하나의 고질적인 문제였던 것 같더군요. 수작이라 칭해지는 하늘의 궤적 역시 PSP 이식판을 플레이하면서 로딩 문제에 시달렸다는 사람도 있었다는 이야기가 어느 커뮤니티에서 발견된 바 있기도 했었지요. 여타 궤적 시리즈의 PSP 판을 플레이 한 사람들에게 한 번씩 나타나는 문제였던 것 같고, 여기에 명작이라 칭송되는 하늘의 궤적을 아루온에서 플레이하던 사람 중에는 10 초 가량되는 로딩으로 인해 힘들어 했음을 밝히는 이도 있었다고 하니, 가히 시리즈 초기부터의 고질적인 현상이었다고 칭할 수 있겠네요. 심지어 '제로의 궤적' PS Vita 이식판의 경우 경우에 따라 게임이 프리즈되는 상황이 발생하기도 하여, 많은 이들을 놀래킨 적이 있기도 합니다. 결국 패치를 통해 해결하였지만......
그래서 저는 이번 시리즈의 로드 문제는 시리즈의 고질병이 크게 나타난 형태라 칭할 수 있는 것이라 보고 있습니다. 그러니까, 같은 유형의 병이라 하더라도, 이전까지는 증세가 심각하지 않았는데, 평소보다 무리한 상태에 있다가, 그 증세가 더욱 심해져, 누가 보기에도 위급한 상태에 다다른 형태로 비유될 수 있지 않을까, 라고 생각하고 있다고 말씀드릴 수 있겠습니다.
5. 왜 그랬는가.
제품 개발에 있어서 가장 중요한 것은 마감 처리라고 합니다. 이 게임은 그 마감 처리가 제대로 이루어지지 않아, 미처 발견되지 못한 문제점이나 허술한 점들이 그대로 노출된 채,발매되었다고 볼 수 있겠지요. 뭐, 알파 버전을 그대로 내놓았다는 국내 어느 게임 업체보다는 낫긴 합니다....... 여기서 왜 이런 일이 일어나게 되었는지에 대한 의문을 품지 않을 수 없는데요, 여기에 대한 해답이 하나 제시되어 있습니다.
국내 모 팬 블로그에서 본 내용에 따르면, 니혼 팔콤이 9 월 실적 결산에 맞추어 무리하게 발매했다는 이야기가 들려오고 있습니다. 즉, 실적을 내야 하는 9 월 말에 매상을 낼 수 있도록 기한을 맞추어 내겠다는 의도 하에 다급히 출시했다는 것이지요-이전 팔콤 게임의 경우에도 하반기 출시 게임은 9 월 즈음에 이루어지는 경우가 많았습니다- 그리고 이후 문제가 계속 불거지자-특히 PS Vita 판-, 패치를 통해 문제를 해결할 것이고, 그 조치는 조속히 시행될 것임을 천명한 바 있습니다. 이것만큼은 알파 버전을 그대로 내놓은 추태를 보인 모 국내 개발 업체와 다를 게 없네요, 그렇지요?
비단 이 경우 뿐만이 아니라, '제로의 궤적' PS Vita 이식판 역시 이번 작에 비해 더욱 심각했던 프리징 문제를 품은 채, 출시되었고 패치로 해결되었습니다. 앞으로도 이런 행태가 반복되지 않을까, 조금은 우려스럽네요.
이렇게 일단 발매해놓고, 그 이후에 사후 지원 형식으로 패치를 내놓는 행태의 반복에 대해, 혹자가 말합니다. PC 게임 개발기 때의 생각을 가지는 채, 콘솔 게임 개발을 한다고. 저도 그렇게 생각합니다. 근래의 이 행태는 즉, 니혼 팔콤이 PS3 그리고 PS Vita 라는 콘솔 그리고 휴대용 게임기기를 주 플랫폼으로 삼고 있으면서도 PC 게임 개발 시절의 행태를 버리지 못했음을 의미한다고 여기어질 수도 있습니다.
PC 게임과 달리 콘솔 기기 및 휴대용 기기의 게임에 대해서는 예전부터 하나의 '완전한 개체' 라는 인식이 있습니다. 지금이야 편해졌지만, 예전에는 롬팩이나 CD 안에 들어간 게임은 결코 수정하거나 할 수 없었으니까요. 이러한 만큼, 게임의 수정 및 패치가 용이해진 지금에 이르러서도 콘솔 게임은 가능한 수정이 없도록 만들어져야 한다는 인식은 그렇게 남아있을 것이라 생각합니다-저 개인적인 생각일 뿐일지도 모릅니다만- 그래서 콘솔 기기용 게임 등은 가능한 문제를 최소화한 형태로 출시되고, 이를 통해 게이머들이 바로 디스크를 넣고 게임을 할 수 있도록 보다 세심히 신경을 써야 했었을 겁니다.
게임이야 뭐, 패치해서 문제가 없으면 그만이겠지만, 그래도 남는 의문이 있습니다. 실적 결산이라는 이유만으로 일단 내지르는 듯이 발매하고, 그러면서 나중에 패치로 해결하면 그만이겠지, 라는 생각을 가지는 개발사에게 과연, 게임을 위한 기기에 맞는 게임을 개발할 자격이 있는 걸까요. 저는 우선 그에 대해 묻고 싶습니다.
또, PS3 의 일반적인 수준 이하의 그래픽 구현을 하면서도 그 구현에 따르는 최적화가 잘 이루어지지 못하였음에 대해, 니혼 팔콤은 3D 개발 능력이 부족하다는 주장을 할 수도 있겠습니다만, 앞서 언급하였듯이 PC 플랫폼을 메인으로 삼던 시절부터 니혼 팔콤은 한 번씩 3D 게임들을 전면에 내세운 바 있습니다. 그리고 대다수의 게임들은 나름 좋은 성과를 거두었지요.
그러니까, 이들이 3D 개발 능력을 전혀 갖지 않은 것은 결코 아닐 겁니다. 그렇다기 보다는 이들이 PC 와는 다른 특성을 가지는 PS 게임(PS3 및 PS Vita) 개발에 쉽게 익숙해지지 않아, 그래픽 처리 등에 애를 먹었을 것이라 생각하고 있어요. 그러니까, PS 계열 기기의 특성을 제대로 이해하지 못한 채, 게임 개발을 이어가면서 그로 인해 이전에는 없던 문제들이 생겨났다는 겁니다. 이유야 어쨌든 긴 로드 시간은 그래픽 데이터 불러오기 기술 구현이 제대로 이루어지지 않았음의 중대한 증거가 될 수 있지 않을까요.
이렇게 생각을 정리하자니, 또 하나의 의문을 가질 수도 있을 듯 합니다. 분명 이스 Seven 이라던가, 이스 셀세타의 수해, 나유타의 궤적은 그래픽 수준이 요즘 것으로 치면 조잡해 보일지라도, 적어도 로드 문제가 심각하거나 하지는 않았고, 그래서 재미있게 즐긴 사람들도 꽤 되는 편으로 아는데, 왜 이번 궤적 시리즈에서만 이러할까, 라는 의문이 그것.
그에 대한 저의 추측이 있다면, 니혼 팔콤 내에는 이스 시리즈 등을 맡는 팀과 궤적 시리즈를 맡는 팀이 있다고 합니다. 두 팀은 서로 선의의 경쟁을 하기도 하고, 교류를 하기도 한다는 이야기를 어디에선가 들은 적이 있는데, 두 팀 간의 3D 개발 능력에 차이가 있는 듯한 면모를 보자면, 확실히 두 팀 간의 기술 공유는 이루어진다 하더라도, 정보 공유가 잘 이루어진다고 보기는 어려울 것 같습니다.
6. 예전에도 있었다.
이와 비슷한 행태는 18 년전, 1995 년에 이미 있었습니다. 팔콤 슈퍼패미컴 최후의 소프트라 칭해지는 '이스 5' 의 경우인데요. 이 이스 5 는 니혼 팔콤이 직접 제작했고, 여러 면에서 확고한 발전이 이루어졌다는 점에서 많은 주목을 받았습니다. 특히, 그래픽 적인 면에서 장족의 발전이 이루어졌다고 하는데요. 하지만 1995 년은 지금도 전설이라 칭해지는 수많은 명작 RPG (파이널 판타지 6(스퀘어), 테일즈 오브 판타지아(남코), 크로노 트리거(스퀘어), 천지창조(이스 1, 2 를 제작한 개발진 출신이 개발, 발매는 에닉스), 드래건 퀘스트 3 리메이크(춘소프트, 에닉스), 로맨싱 사가(스퀘어), 제 4 차 슈퍼로봇대전(반프레스토, 반다이), etc.) 들이 세상에 모습을 드러내는 시대였습니다.
이러한 시대에 나타난 니혼 팔콤제 게임의 그래픽 수준은 불행하게도 전설을 만들어낸 그들에 비하자면 그야말로 창피 그 자체였습니다.
그것도 모자라, 난이도 조절이 실패해, 너무 쉽게 만들어졌고-6 시간이면 클리어한다는 이야기도 있었지요-, 여러 마법 체계가 있는데 정작 보스전에서는 활용 못하는 등의 여러 문제점이 발견되어 역대 이스 시리즈 중 최악이라는 혹평을 받기에 이르렀지요. 그로 인해 니혼 팔콤은 그 다음해인 1996 년에 여러 문제점을 보완한 신 버전을 출시해야만 했었습니다-이름은 '이스 5 익스퍼트'. 하지만 익스퍼트가 들어갔다고 해서, 보다 어렵게 즐기려 하는 이들을 위한 버전인 것은 아닐 겁니다. 이 '익스퍼트 판' 역시 그렇게 난이도가 높지는 않은 편입니다-. 다만, 오케스트라 스타일을 활용한 BGM 만큼은 역대 시리즈 최고 수준으로, 앞서 언급한 게임들의 그것과 거의 대등 혹은 그 이상에 이를만한 수준에 이릅니다.......
여러 크고 작은 게임 업체들의 명작, 대작 사이에 끼어 엉성한 모습을 보였다는 점에서 이 게임은 왠지 이스 5 가 겹쳐지네요, 하드웨어 성능에 대한 오해를 불러오기에 충분하다는 평가를 받을만한 것도 그렇고.
아니, 대체 1995 년의 그 날에 그들은 대체 무슨 교훈을 얻었던 걸까요, 너무 쉬운 게임은 망한다? 설마 겨우 그런 겁니까? 그런 문제만 있는 것은 아니었을 텐데요. 그래서, 그 때로부터 18 년이 지난 지금, 콘솔 게임계에서 거의 비슷한 형태의 실수를 반복하고 있는 건가요, 그런 겁니까???
7. 그리고........
이번 도쿄 게임쇼에서 타이완 출신의 iOS, 안드로이드 플랫폼을 주력으로 삼는 소규모 게임 개발사 '레이아크 게임즈(Rayark Games)' 에서 '이스 셀세타의 수해' 와 얼핏 비슷해 보이는 게임을 발표하고, PV 영상도 공개했습니다. 처음 선보인 플랫폼은 다름 아닌 아이폰...... 아이폰의 성능이 PS Vita 와 비교해 어떠한지에 대해서는 거론을 않겠습니다. 다만, 게임 성능이 중요시되는 기기에서 내놓은 게임에 비해, 보편적인 사용에 맞는 기기에서 내놓은 게임이 모델링 수준을 비롯해 여러 면에서 너무나도 우월하다는 점에 대해서는 한 번 생각해 볼만 합니다. 하지만 배경음이나 스토리까지 우월할 것인지 여부는....... 저도 잘 모르겠네요. 하하하.......
레이아크 게임즈의 2014 년 발매 예정 iOS 게임, '임플로전(Implosion)'
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* 결언 :
니혼 팔콤은 어떻게든 본 게임의 로드 문제 해결을 위한 패치를 내놓겠다 하였습니다. 근시일 내라는 말이 있었습니다. 10 월 3 일 10 시에 배포 예정이라네요. 뭐, 어차피 게임이 나와버린 이상, 패치를 통해 어느 정도 문제가 잘 해결될 수 있다면 그 동안 달아올랐던 유저들의 불만 역시 산불 위로 비가 내리는 듯이 점차 잠잠해질 것이라 믿습니다.
이후의 일은 패치 배포 결과에 따라 달라질 가능성이 큽니다. 그에 따라, 저 역시 이 게임에 대한 판단 방향을 다시 잡으려고 합니다.
* 여담 :
이 글을 쓰기 전, 저는 로드 문제 해결을 위한 패치가 배포될 것이라는 이야기를 제가 아는 지인 N 씨께 드린 바 있는데, N 씨께서는 이렇게 말씀하시더군요.
로딩 시간을 90% 단축할 능력이 있었으면, 당초 35 초 로딩이 탄생할 일이 없었을 것이다.
그 말의 의미는........ 알아서 생각해 보시길 바랍니다. 뭐, 저는 아직 이 분의 장담이 반드시 옳지 않으리라고 생각하고 있습니다. 이 분께서는 요즘 일이 많이 힘드셔서 부정적인 말씀을 많이 하시는 경향이 있기도 하니까, 다소 신뢰가 되지 않는 감도 있으니까요.
사실, 이 글을 쓰기 전, 집에 오면서 많은 생각을 했고, 비난성 글을 어떻게 강렬하게 쓸 것인지에 대해 단단히 벼르고 있었습니다. 원래는 이보다 더욱 악랄하게 쓰려고 했고, 또 잡설 형식으로 대충 글쓰려 했었는데, 태블릿으로 앱 게임하느라 정신 팔린 사이에 품고 있던 기가 많이 무디어진 것 같네요, 게다가 글도 무슨 논문 쓰는 듯이 길어지고...... 결국에는 글이 이렇게 되었습니다, 예, 그렇습니다.
그래도 이 게임이 이러한 모습을 보이는 데에 심통이 아주 가라앉지 않은 것은 아닙니다. 특히나, 제가 유난히도 즐기던 게임 하나를 망쳐놓은 원흉 중 하나가 이 궤적 시리즈이다 보니, 이런 생각이 들더라고요 : "겨우 이런 식으로 후속작이 나오기 위해, 그것이 그렇게 희생당했던 건가." ..... 이랬습니다.
궤적 시리즈를 위해 희생당한 게임.
최후작인 포터블은 그야말로 하늘의 궤적을 띄워주기 위해 만들어진 것이나 다름 없었다.
결언에 나온 대로, 앞으로 이 글이 어떻게 수정될 것인지는 패치 배포 이후에 결정이 될 것이라 생각합니다. 만약에 패치 배포 이후에도 게임의 개선이 잘 이루어지지 않았다면, 그 때 쓸 글이 있는데, 아직까지는 앞길을 모르니 일단 여기에 쓰는 건 보류. 패치 배포 때까지 플리즈 웨이트해 주세요. 그러면 4 주 후에 뵙겠습니다.